Mitchel Resnick: 아이들이 예술가처럼 코딩해야 한다고 믿은 사람
기자에서 교육 혁신가로
Mitchel Resnick이 수백만 아이들의 코딩 학습 방식을 바꾸기 전, 그는 기자였습니다. 1978년 Princeton University에서 물리학 학위를 받은 뒤, 5년간 Business Week 잡지에서 과학과 기술에 관한 기사를 썼습니다. 연구자를 인터뷰하고, 어려운 개념을 쉬운 말로 풀어내고, 기술을 이해하기 쉽게 설명했을 때 사람들이 어떻게 반응하는지 직접 지켜보았습니다.
이 경험이 이후 그의 모든 작업에 밑바탕이 됩니다.
1980년대 중반, Resnick은 컴퓨터 과학 대학원 과정을 위해 MIT에 입학했습니다. 그곳에서 Seymour Papert를 만났습니다. Papert는 수학자이자 컴퓨터 과학자이자 교육자로, 아이들은 강의를 듣는 것이 아니라 직접 무언가를 만들 때 가장 잘 배운다고 수십 년간 주장해온 인물이었습니다. Papert는 1960년대에 어린이를 위한 최초의 프로그래밍 언어 중 하나인 Logo를 만들었습니다. 당시로서는 획기적인 발상이었습니다. 아이들에게 실제 프로그래밍 언어를 주고, 화면 위의 작은 거북이를 조종하게 하고, 스스로 실험하면서 무엇이 일어나는지 지켜보자는 것이었습니다.
Papert는 Resnick에게 가장 중요한 스승이 되었습니다. 두 사람이 공유한 핵심 신념은 단순하지만 강력했습니다. 아이들은 지식을 채워 넣기를 기다리는 빈 그릇이 아닙니다. 아이들은 타고난 만들기 장인이자 탐구자이며 창작자입니다. 적절한 도구만 주면, 반드시 놀라운 일을 해냅니다.
평생 유치원(Lifelong Kindergarten)
1992년 MIT에서 박사 학위를 취득한 뒤, Resnick은 독특한 이름의 연구 그룹을 설립했습니다. 바로 Lifelong Kindergarten(평생 유치원)입니다. 이 이름은 의도적이고 도발적이기까지 했습니다. Resnick은 유치원이야말로 학교에서 유일하게 아이들이 ‘하면서 배우는’ 곳이라고 주장했습니다. 블록으로 탑을 쌓고, 그림을 그리고, 친구들과 이야기를 만들어내는 곳 말입니다. 그런데 1학년에 올라가면 이런 활동이 사라집니다. 책상이 놓이고, 학습지가 나눠지고, 창의성은 일주일에 한 번 정해진 시간에만 허락됩니다.
만약 유치원의 방식을 모든 연령의 학습자에게 확장할 수 있다면 어떨까? 낮잠 시간이나 간식이 아니라, 창의적 탐구의 정신 — 프로젝트, 열정, 동료, 놀이 — 을 말입니다. 이것이 그의 교육 철학을 이루는 네 가지 기둥이 되었습니다.
MIT Media Lab을 거점으로 Resnick은 이 비전을 여러 프로젝트에 걸쳐 실현해 나갔습니다. LEGO와 긴밀히 협력하여 Programmable Brick을 개발했고, 이는 아이들이 직접 물리적인 기계를 만들고 프로그래밍할 수 있는 LEGO Mindstorms 로봇 키트의 토대가 되었습니다. 1993년에는 Computer Clubhouse Network를 공동 설립하여 전 세계 100곳 이상의 커뮤니티 센터에서 소외된 청소년들이 디지털 창작 도구를 무료로 사용할 수 있도록 했습니다. 그는 이론에만 머물지 않았습니다. 아이들의 손에 직접 도구를 쥐여주고, 그들이 무엇을 만들어내는지 보고 싶어 했습니다.
하지만 가장 많은 아이들에게 다가간 프로젝트는 아직 몇 년이나 남아 있었습니다.
Scratch의 탄생: 낮은 문턱, 넓은 벽
2000년대 초, Resnick과 Lifelong Kindergarten 팀은 하나의 문제와 씨름하고 있었습니다. 프로그래밍 언어는 — 아이들에게 친숙한 것들조차 — 여전히 ‘공부’처럼 느껴졌습니다. 정확한 문법을 타이핑하고, 명령어를 외우고, 알 수 없는 오류 메시지를 해독해야 했습니다. 창의적 가능성은 무궁무진했지만, 시작하기가 너무 어려웠습니다.
Resnick은 Papert의 초기 작업을 발전시킨 설계 원칙에 따라 무언가를 만들고자 했습니다. 바로 낮은 바닥, 높은 천장, 넓은 벽입니다. 낮은 바닥이란 경험이 전혀 없는 아이도 바로 시작할 수 있다는 뜻입니다. 높은 천장이란 실력이 늘어남에 따라 점점 더 정교한 프로젝트를 만들 수 있을 만큼 도구가 강력하다는 뜻입니다. 그리고 넓은 벽 — Resnick이 이 비유에 직접 추가한 개념 — 이란 하나의 좁은 길이 아니라 다양한 종류의 프로젝트를 지원한다는 뜻입니다.
넓은 벽은 Resnick에게 특히 중요했습니다. 모든 아이에게 의미 있는 프로젝트가 한 가지일 리 없다는 것을 잘 알고 있었기 때문입니다. 어떤 아이는 게임을 만들고 싶어 하고, 어떤 아이는 이야기를 애니메이션으로 만들거나, 뮤직비디오를 만들거나, 카드를 디자인하거나, 과학 실험을 시뮬레이션하고 싶어 합니다. 한 가지 종류의 프로젝트만 지원하는 도구는 한 가지 유형의 학습자에게만 다가갈 수 있습니다.
결과물이 바로 Scratch였습니다. 2003년경에 개발이 시작되었고, 팀은 보스턴의 Computer Clubhouse에서 실제 아이들과 함께 시제품을 테스트했습니다. 2007년 1월 8일, Scratch 1.0이 공개되었습니다. 인터페이스는 기존의 어떤 도구와도 달랐습니다. 코드를 타이핑하는 대신, 아이들이 LEGO 블록처럼 색색의 블록을 끼워 맞추는 방식이었습니다. 각 블록은 반복문, 조건문, 변수 같은 프로그래밍 개념을 나타냈지만, 그런 용어를 몰라도 사용할 수 있었습니다. 그냥 끌어다 놓으면 바로 결과가 나타났습니다.
화면에는 기본으로 고양이 캐릭터가 등장했습니다. 걷게 할 수도, 춤추게 할 수도, 말하게 할 수도, 사라지게 할 수도 있었습니다. 단 몇 분 만에 프로그래밍을 한 번도 해본 적 없는 아이가 화면에서 움직이고 반응하는 무언가를 만들어냈습니다. 이것이 낮은 바닥이었습니다. 하지만 같은 블록들을 조합하면 복잡한 대화형 게임, 애니메이션 영화, 악기도 만들 수 있었습니다. 이것이 높은 천장이었습니다.
연구 프로젝트에서 전 세계적 운동으로
이후 벌어진 일은 Resnick 팀의 예상을 훨씬 뛰어넘었습니다. Scratch는 무료였고, 웹 브라우저에서 바로 실행되었으며(2013년 출시된 2.0 버전부터), 아이들이 자신의 프로젝트를 공유하고, 다른 사람의 작품 구조를 살펴보고, 리믹스하여 새로운 것을 만들 수 있는 온라인 커뮤니티가 내장되어 있었습니다. 이것은 부가 기능이 아니었습니다. 공유와 리믹스는 설계의 핵심이었습니다. Resnick은 코딩을 배우는 것이 글쓰기를 배우는 것처럼 독자와 커뮤니티를 갖는 것과 깊이 연결되어 있다고 믿었습니다.
숫자가 그 믿음의 성과를 말해줍니다. Scratch는 연평균 45%의 속도로 성장했습니다. 현재 이 플랫폼에는 200개 이상의 나라에서 1억 3천만 명 이상의 가입자가 있습니다. 70개 이상의 언어로 이용 가능합니다. 플랫폼에서 만들어지고 공유된 프로젝트는 10억 개를 넘었으며, 이 기록은 2024년 4월에 달성되었습니다. 가장 활발한 연령대는 12세이지만, 어린 아이부터 대학생, 성인 초보자까지 다양한 사용자들이 있습니다.
2019년 1월에 출시된 Scratch 3.0은 태블릿에서도 작동하도록 완전히 새로 설계되어 더 많은 아이들이 접근할 수 있게 되었습니다. 이 플랫폼은 완전 무료이며 비영리 단체인 Scratch Foundation이 관리하고 있습니다.
자기표현 수단으로서의 코딩
Resnick의 공헌이 진정으로 중요한 이유는 소프트웨어 자체가 아니라 그 뒤에 있는 철학입니다. 코딩 교육을 점점 더 취업 준비로 포장하는 세상에서, Resnick은 일관되게 다른 것을 주장해 왔습니다. 그는 아이들이 소프트웨어 엔지니어가 되도록 코딩을 가르치지 않습니다. 아이들이 자신을 표현할 수 있도록 코딩을 가르칩니다.
2017년 저서 Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play에서 Resnick은 창의적 사고가 불확실한 미래를 헤쳐나가는 데 가장 중요한 능력이라고 역설합니다. 그리고 코딩은, 올바른 방식으로 가르칠 때, 그 능력을 기르는 가장 강력한 수단 중 하나입니다. 문법이나 논리 게이트 때문이 아니라, 창작 과정 자체 때문입니다. 무언가를 상상하고, 만들고, 테스트하고, 공유하고, 개선하고, 다시 시작하는 과정 말입니다.
이것은 우리가 아이들에게 글쓰기를 가르치는 이유와 같습니다. 모든 아이가 소설가가 될 것이기 때문이 아니라, 생각을 정리하고 명확하게 표현하는 능력이 모든 분야와 모든 삶에서 중요하기 때문입니다. Resnick은 코딩을 “새로운 문해력”이라고 불렀습니다 — 전문가만의 기술이 아니라, 세상과 소통하는 근본적인 방법이라는 뜻입니다.
그에 대한 인정도 상당했습니다. Resnick은 2011년 McGraw Prize in Education, 2021년 LEGO Prize, 2025년 SIGCSE Award for Outstanding Contribution to Computer Science Education을 수상했습니다. 하지만 그의 영향력을 가장 잘 보여주는 것은 상이 아닙니다. Scratch를 열고, 첫 블록을 끌어다 놓고, 자신이 상상한 것을 컴퓨터가 실행하는 것을 발견한 1억 3천만 명의 아이들입니다.
우리 아이에게 이 이야기가 의미하는 것
이 글을 읽고 계신 학부모님께, Mitchel Resnick의 연구가 실제로 무엇을 의미하는지 말씀드리겠습니다.
아이가 코딩을 배우려면 ‘수학을 잘해야’ 할 필요가 없습니다. 몇 시간이고 가만히 앉아 있거나 명령어를 외울 필요도 없습니다. 아이에게 필요한 것은 낮은 문턱 — 몇 분 안에 시작할 수 있는 도구입니다. 넓은 벽 — 게임이든, 애니메이션이든, 이야기든, 인터랙티브 아트든 자신에게 의미 있는 것을 자유롭게 만들 수 있는 환경입니다. 그리고 실수가 실패가 아니라 과정의 일부인 분위기입니다.
이것이 바로 Resnick이 MIT에서 30년에 걸쳐 발전시킨 철학이며, C.Lab Academy에서 수업을 설계하는 바탕이 되는 철학이기도 합니다. 우리가 창의적 코딩에 도달한 것은 우연이 아닙니다. 연구 결과가 분명하기 때문입니다. 아이들은 자신이 관심 있는 것을 만들 때, 아이디어를 나누고 서로 도울 수 있는 소규모 환경에서 가장 잘 배웁니다.
Resnick은 코딩이 기술 분야 취업 준비가 아니라는 것을 보여주었습니다. 코딩은 아이들에게 사고하고, 창작하고, 자신이 누구인지 표현하는 강력한 수단을 주는 것입니다. 나이, 배경, 앞으로 전문적인 코드를 한 줄이라도 쓸지 여부와 관계없이 모든 아이가 그런 기회를 가질 자격이 있습니다.
문제는 아이가 코딩을 배워야 하는지가 아닙니다. 아이가 배우는 환경이 코딩을 창의적 표현으로 다루는지, 아니면 지시를 따르는 것으로 다루는지가 문제입니다. Resnick은 수십 년 전에 이미 그 답을 내놓았습니다. 나머지는 아직 따라가는 중입니다.
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