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가이드 9 분

집에서 코딩 시작하기: 아이 나이별 무료 도구 가이드

Clément

이 가이드를 쓴 이유

인터넷에 “어린이 코딩 도구 추천” 글은 수백 개 있습니다. 대부분은 광고이거나, 실제로 아이와 써본 적 없는 도구를 수십 개 나열한 목록입니다. 토요일 아침에 아이와 뭘 해볼까 고민하는 부모에게는 별 도움이 안 됩니다.

이 글은 다릅니다. 저는 3세부터 16세까지 아이들에게 수년간 코딩을 가르쳐 왔습니다 — 교실에서, 워크숍에서, 일대일로. 아이들이 실제로 계속 사용하는 도구와 10분 만에 포기하는 도구를 봐 왔습니다. 코딩을 모르는 부모가 아이 옆에 앉아서 도우려 할 때 어떤 도구가 효과적인지도 봐 왔습니다.

아래에 다섯 가지 도구를 나이별로 정리했습니다. 각 도구의 장점, 한계, 그리고 처음 시도해 볼 구체적인 활동을 제안합니다. 광고 링크도, 불필요한 내용도 없습니다.

3~6세: ScratchJr

어떤 도구인가: MIT 미디어랩이 어린 아이들을 위해 만든 무료 앱(iPad, 안드로이드 태블릿, 크롬북). 아이들이 알록달록한 프로그래밍 블록을 조합해서 캐릭터를 움직이고, 점프시키고, 춤추게 하고, 말하게 합니다. 읽기 능력이 필요 없습니다.

장점: ScratchJr는 아주 어린 아이에게 실제로 작동하는 몇 안 되는 코딩 도구입니다. 인터페이스가 시각적이고 직관적이며 실수를 용납합니다. 잘못된 답이 없고 “고장”낼 수도 없습니다. 블록을 끌어다 놓고, 재생을 누르면 바로 결과가 보입니다. 4세 아이에게 필요한 것이 바로 이 즉각적인 피드백입니다.

캐릭터 편집기는 숨은 보석입니다. 아이들이 픽셀 단위로 자기 캐릭터를 그릴 수 있어서, 코딩을 시작하기 전부터 집중하게 됩니다. 많은 어린 아이들에게 그리기가 코딩으로 가는 입구 역할을 합니다.

한계: ScratchJr는 6~7세 즈음 한계에 도달합니다. 변수가 없고, “가장자리에 닿으면” 수준 이상의 조건 논리가 없으며, 복잡한 상호작용을 만들 수 없습니다. 어린 아이용으로 설계된 것이니 당연하지만, 아이가 곧 성장해서 벗어난다는 뜻입니다. 앱이 한동안 대규모 업데이트를 받지 못해 최신 기기에서 약간 오래된 느낌이 들 수 있습니다.

처음 해볼 활동: ScratchJr를 열고 “우리 이야기를 만들어 보자”라고 말해 주세요. 아이가 캐릭터 두 개와 배경을 고르도록 도와주세요. 그리고 블록 두 개만 알려주세요: “오른쪽으로 이동”과 “말하기.” 캐릭터들이 서로 대화하게 만드는 방법은 아이가 스스로 찾게 해주세요. 너무 많이 안내하지 마세요. 목표는 아이가 “내가 이걸 만들고 있다”고 느끼는 것입니다.

소요 시간: 첫 세션에 15~20분. 이 나이대에서는 그 이상 억지로 하지 마세요.

7~12세: Scratch

어떤 도구인가: 어린이 코딩의 절대 기준. 브라우저에서 바로 사용하는 무료 플랫폼(scratch.mit.edu)으로, 코드 블록을 조합해서 게임, 애니메이션, 인터랙티브 스토리를 만듭니다. 역시 MIT에서 만들었습니다. 전 세계 수천만 명의 아이들이 사용합니다.

장점: Scratch는 정말 강력합니다. 아이들이 점수, 레벨, 효과음, 복잡한 로직이 있는 진짜 게임을 만들 수 있습니다 — 텍스트 코드 한 줄도 치지 않고. 블록 시스템이 구문 오류(초보자에게 가장 좌절감을 주는 부분)를 제거해서, 논리와 창의성에 집중할 수 있습니다.

커뮤니티도 큰 장점입니다. 아이들이 자기 프로젝트를 공유하고, 다른 사람의 작품을 리믹스하고, 다른 프로젝트가 어떻게 만들어졌는지 분석하며 배웁니다. 아이들이 만든 것이 콘텐츠인 소셜 네트워크 같은 것입니다.

Scratch는 성장에 따라 난이도가 올라갑니다. 7세 아이는 간단한 애니메이션을 만들 수 있고, 12세 아이는 변수, 클론, 커스텀 블록이 있는 멀티플레이어 게임을 만들 수 있습니다. 같은 도구, 전혀 다른 복잡도.

한계: Scratch에서 텍스트 기반 코딩으로의 전환이 가장 큰 과제입니다. Scratch가 워낙 시각적이고 실제 프로그래밍 언어와 달라서, Python이나 JavaScript로 넘어갈 때 어려워하는 아이들이 있습니다. Scratch의 결함이 아니라 관리가 필요한 전환 과정입니다.

커뮤니티는 대체로 건전하지만 콘텐츠 관리가 느슨한 편입니다. 어린 아이의 경우 부모가 함께 살펴보는 것이 좋습니다. 또한 브라우저 기반이라 안정적인 인터넷 연결이 필요합니다. 오프라인 버전이 있지만 불편합니다.

처음 해볼 활동: scratch.mit.edu에서 무료 계정을 만들고 새 프로젝트를 시작하세요. 아이에게 “10만큼 움직이기” 블록과 “초록 깃발 클릭했을 때” 블록으로 고양이를 움직이는 법을 보여주세요. 그리고 물어보세요: “화살표 키로 고양이를 움직일 수 있겠어?” 이 하나의 과제가 이벤트 처리 개념을 소개하고, 대부분의 아이들이 5~10분 안에 블록을 탐색하며 해결합니다. 고양이가 움직이면 배경, 장애물, 점수를 추가하고 싶어할 겁니다. 그냥 놔두세요.

소요 시간: 첫 세션에 30~45분. Scratch는 아이들이 시간 가는 줄 모르게 되는 도구입니다(좋은 의미로).

6~10세: Code.org

어떤 도구인가: 체계적인 코딩 커리큘럼을 제공하는 무료 브라우저 기반 플랫폼. 마인크래프트, 스타워즈, 겨울왕국 등 인기 캐릭터를 활용한 퍼즐 형식 수업. 초등학생 대상.

장점: Code.org는 코딩 개념을 구조적으로 소개하는 데 있어 최고입니다. Scratch가 “여기 블록이 있으니 뭘 만들어 봐”라면, Code.org는 “이 블록으로 이 퍼즐을 풀어 봐”입니다. 자유도가 너무 높으면 막막해하는 아이들에게 이 구조가 큰 도움이 됩니다.

커리큘럼이 잘 설계되어 있습니다. 기본 순서 배열에서 반복문, 조건문, 함수로 명확하게 진행됩니다. 각 수업이 짧아서(5~15분) 어린 아이나 긴 세션을 싫어하는 아이에게 적합합니다. 전 세계 학교에서 교사들이 사용하는 만큼 교육적 품질이 검증되어 있습니다.

한국에서 특히 효과적인 점은, 이미 교육부의 소프트웨어 교육 정책과 맞닿아 있어서 학교 수업의 보충 자료로도 활용할 수 있다는 것입니다. 마인크래프트 Hour of Code는 코딩에 관심 없던 아이도 “마인크래프트 스티브를 미로에서 탈출시키기”에는 눈이 번쩍 뜨이는 강력한 동기 부여가 됩니다.

한계: Code.org는 기본적으로 퍼즐이고, 퍼즐에는 정답이 있습니다. 창의성이나 자유 탐색의 여지가 제한적입니다. 아이들이 코딩 개념을 배우지만, 자기 프로젝트를 처음부터 만드는 법은 배우지 못합니다. 가이드 코스를 끝내고 나면, Code.org에서 배운 것과 자율적 창작 사이에 빈 공간이 생깁니다.

또한 퍼즐을 이해 없이 시행착오만으로 풀 수 있다는 점도 주의해야 합니다. 무작위로 클릭하다가 우연히 풀리는 경우, 배움은 겉보기만큼 일어나지 않습니다.

처음 해볼 활동: Code.org의 Hour of Code 페이지에서 “클래식 미로”로 시작하세요. 약 20분이면 끝나고 계정이 필요 없습니다. 아이가 방향 블록으로 캐릭터를 미로 안내한 후, 점차 반복문(“반복” 블록)을 배워 퍼즐을 더 효율적으로 풀게 됩니다. 반복문 하나가 동일한 블록 10개를 대체할 수 있다는 걸 깨닫는 순간을 지켜보세요 — 그게 깨달음의 순간입니다.

소요 시간: 세션당 20~30분. 퍼즐 형식이라 중단과 재개가 쉽습니다.

7~12세: Tynker (무료 버전)

어떤 도구인가: 가이드 코스와 자유 제작 도구를 모두 갖춘 코딩 플랫폼. 무료 버전에는 코딩 퍼즐 모음과 기본 프로젝트 편집기가 포함되어 있습니다. 유료 플랜에서 더 많은 콘텐츠를 이용할 수 있습니다.

장점: Tynker는 Code.org의 체계성과 Scratch의 자유도 사이에 흥미로운 중간 지점에 있습니다. 가이드 수업을 따라가다가 배운 것을 프로젝트 편집기에서 자유롭게 적용할 수 있습니다. 이 “배우기-그리고-만들기” 흐름은 가이드 없이는 막막해하지만 자유 창작도 원하는 아이에게 효과적입니다.

Tynker는 마인크래프트 모드 제작 기능(유료)도 제공합니다. 마인크래프트에 빠져 사는 아이라면 이것이 코딩으로 이끄는 결정적 동기가 될 수 있습니다.

디자인이 세련되고 현대적입니다. 어른들이 생각하는 것보다 이것은 중요합니다. 아이들은 잘 만들어진 앱에 익숙해서, 오래된 느낌의 도구는 시작하기도 전에 흥미를 잃습니다.

한계: 무료 버전이 제한적입니다. 마인크래프트 모딩, 고급 코스, 전체 프로젝트 편집기 등 핵심 콘텐츠는 유료입니다. 무료 버전으로 맛보기는 충분하지만, 아이가 빠지면 구독을 고려해야 합니다. Scratch에 비해 커뮤니티 공유가 적어서 다른 아이들의 프로젝트에서 배울 기회도 적습니다.

처음 해볼 활동: Tynker 웹사이트의 무료 “Code Monsters” 퍼즐 코스를 이용해 보세요. 몬스터가 보석을 모으도록 코드를 작성하는 짧고 재미있는 퍼즐입니다. 처음 몇 레벨은 계정이 필요 없습니다. 아이가 재미있어하면 무료 계정을 만들어서 기본 프로젝트 편집기에서 간단한 애니메이션을 만들어 보게 하세요.

소요 시간: 퍼즐 코스에 1525분. 프로젝트 편집기로 넘어가면 1520분 추가.

13세 이상: p5.js

어떤 도구인가: 크리에이티브 코딩을 위한 무료 브라우저 기반 JavaScript 라이브러리(editor.p5js.org). 원래 예술가들이 코딩에 접근할 수 있도록 만들어졌습니다. 청소년들이 실제 JavaScript 코드를 작성해서 비주얼 아트, 애니메이션, 인터랙티브 그래픽, 게임을 만듭니다.

장점: p5.js는 보조 바퀴를 떼는 순간입니다 — 그리고 그 순간이 아름답습니다. 블록 도구와 달리 실제 코드를 작성하지만, 결과물이 시각적이고 즉각적입니다. 몇 줄 치고 실행하면 화려한 애니메이션이 나타납니다. 이 시각적 피드백 덕분에 텍스트 코딩이 빈 Python 터미널로 시작하는 것보다 훨씬 덜 무섭게 느껴집니다.

p5.js는 실제 프로그래밍 개념(변수, 함수, 반복문, 객체)을 실제 프로그래밍 언어(JavaScript)로 가르칩니다. 여기서 배운 모든 것이 웹 개발, 게임 프로그래밍 등에 직접 적용됩니다. 단순화된 장난감 언어가 아니라 전문 크리에이티브 코더와 아티스트가 사용하는 진짜 도구입니다.

창작이라는 프레임이 청소년에게 중요합니다. “자바스크립트를 배우자”는 지루합니다. “코드로 제너러티브 아트를 만들자”는 흥미롭습니다. p5.js는 코딩을 직업 기술이 아닌 창작 매체로 보여주고, 이 관점이 10대에게 와닿습니다. 대학 입시에서 소프트웨어 포트폴리오를 고려하는 학생이라면, p5.js로 만든 작품은 자기소개서에 넣을 만한 이야기가 됩니다.

한계: p5.js에는 내장 커리큘럼이 없습니다. 도구이지 강좌가 아닙니다. 약간의 코딩 경험이 있는 동기 부여된 청소년은 예제와 문서로 배울 수 있지만, 완전 초보는 어디서 시작해야 할지 막막할 수 있습니다. Daniel Shiffman의 “Coding Train” 유튜브 채널이 비공식 교재 역할을 하지만 자기 주도 학습입니다.

p5.js는 텍스트만 사용합니다. 코드를 타이핑해 본 적 없는 청소년은 구문 오류를 만나게 되고, 도움을 줄 사람 없이는 그 오류가 좌절감으로 이어질 수 있습니다. 멘토나 수업의 존재가 가장 큰 차이를 만드는 도구입니다.

처음 해볼 활동: editor.p5js.org를 열어주세요(계정 불필요). 기본 코드를 지우고 이것을 타이핑합니다:

function setup() {
  createCanvas(400, 400);
}

function draw() {
  background(220);
  circle(mouseX, mouseY, 50);
}

실행합니다. 원이 마우스를 따라다닙니다. 이제 물어보세요: “background 줄을 지우면 어떻게 될까?” (답: 원이 쌓여서 그리기 도구가 됩니다.) 그다음: “원 색깔을 바꿀 수 있을까?” 이 작은 실험이 세 가지 개념 — setup, draw 루프, 마우스 인터랙션 — 을 5분 안에 가르쳐 줍니다.

소요 시간: 30~60분. 관심 있는 청소년은 가능성을 보면 몇 시간이고 빠져들 수 있습니다.

아이가 막혔을 때 (부모가 코딩을 몰라도 할 수 있는 것)

대부분의 코딩 가이드가 건너뛰는 부분이자, 부모에게 가장 필요한 부분입니다.

아이가 반드시 막히는 순간이 옵니다. 뭔가 안 되는데 이유를 모르겠고, 부모를 쳐다보는데 부모도 모릅니다. 이때 이렇게 하세요.

당황하지 말고, 대신 답을 검색하지 마세요

문제를 해결해 주고 싶은 마음이 들겠지만 참으세요. 막힌 상태에서 빠져나오는 것 자체가 배우고 있는 핵심 능력입니다. 대신 이 질문을 해보세요:

  • “뭘 하려고 했던 거야?”
  • “지금은 대신 어떻게 되고 있어?”
  • “마지막으로 잘 됐을 때 이후로 뭘 바꿨어?”

이 질문들은 디버깅 사고를 가르칩니다. 어떤 특정 코딩 개념보다 가치 있는 능력입니다.

”되돌리기” 버튼을 적극 활용하세요

대부분의 코딩 도구에는 무제한 되돌리기 기능이 있습니다. 뭔가 고장 나면 “되돌아가서 한 번에 하나씩 바꿔 봐”가 합리적 전략이자 전문 프로그래밍의 기본 기법입니다.

명백한 것부터 확인하세요

Scratch에서: 블록이 연결 안 됨, 잘못된 스프라이트 선택, 다른 캐릭터에 코드가 붙어 있음. 텍스트 코딩에서: 세미콜론 빠짐, 변수 이름 오타, 대소문자 실수. 이런 것들이 “안 돼요” 순간의 80%를 차지합니다.

쉬어야 할 때를 아세요

10분 이상 막혀서 좌절하기 시작하면, 저장하고 나중에 다시 하자고 제안하세요. 새로운 눈이 집착보다 더 많은 문제를 해결합니다. 전문 프로그래머에게도 마찬가지입니다.

아이가 설명하게 하세요

아이가 뭔가를 성공시키면 설명해 달라고 하세요. “이 부분이 어떻게 작동하는지 모르겠어 — 보여줄 수 있어?” 이 역할 전환 — 아이가 선생, 부모가 학생 — 은 자신감과 이해의 깊이를 동시에 기르는 데 놀라울 만큼 효과적입니다.

무료 도구의 한계

무료 도구는 훌륭한 출발점이지만 한계가 있습니다. 경험 있는 선생님의 피드백을 제공하지 않고, 아이의 속도에 맞춰 조절하지 못하며, 동기가 떨어질 때 “다음에 뭘 해볼까?”라는 질문에 답해 주지 않습니다.

아이가 이 도구들을 써보고 더 원한다면 — 더 어려운 것, 더 많은 프로젝트, 더 많은 도움 — 그것은 좋은 신호입니다. 자기에게 맞는 것을 찾았다는 뜻이고, 다음 단계로 나아갈 준비가 되었다는 의미입니다.


그 다음 단계가 C.Lab Academy가 존재하는 이유입니다. 최대 6명 소규모 그룹, 아이가 지금 겪고 있는 과정을 직접 거쳐 온 강사진. ScratchJr부터 p5.js 그리고 그 이상까지 — 실제 멘토링이 있는 체계적 크리에이티브 코딩. 이미 집에서 이것저것 만들어 보고 더 나아가고 싶은 아이라면, 무료 체험 수업을 예약하거나 나이에 맞는 프로그램을 확인해 보세요.

창작을 시작할 준비가 되셨나요?

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