게임 디자인은 스토리텔링이다: 아이들이 게임을 만들며 배우는 것들
“우리 아이가 이미 게임을 너무 많이 해요.”
학부모님들께 가장 많이 듣는 말입니다. 충분히 이해합니다. 퇴근하고 집에 왔는데 아이가 세 시간째 화면에 빠져 있으면, ‘게임’이라는 단어가 들어간 어떤 제안도 달갑지 않은 게 당연합니다.
하지만 한 가지만 생각해 봐 주셨으면 합니다. 게임을 만드는 것과 게임을 하는 것은 근본적으로 정반대의 활동입니다. 하나는 수동적인 소비이고, 다른 하나는 아이가 할 수 있는 가장 복합적인 창작 활동 중 하나입니다.
설명해 드리겠습니다.
게임을 만든다는 것은 실제로 무엇을 의미하는가
어른이 “게임 디자인”이라는 말을 들으면 컴퓨터공학 전공자들이 가득한 스튜디오를 떠올릴 수 있습니다. 아홉 살 아이가 같은 말을 들으면 토요일 아침에 할 수 있는 가장 신나는 일을 상상합니다.
둘 다 맞습니다. 왜냐하면 게임 디자인은 가장 단순한 수준에서도 아이가 놀라울 만큼 많은 능력을 동시에 사용해야 하는 활동이기 때문입니다.
스토리텔링과 서사 구조. 모든 게임에는 존재 이유가 필요합니다. 왜 캐릭터가 움직이나요? 무엇을 하려는 건가요? 실패하면 어떻게 되나요? 게임을 설계하는 아이는 시작, 중간, 끝에 대해 생각해야 합니다. 긴장감, 위험 요소, 해결을 만들어야 합니다. 이것은 작문 수업에서 이야기를 쓸 때 기르는 것과 똑같은 서사 능력입니다. 다만 이 이야기는 인터랙티브하고, 관객이 직접 참여합니다.
수학과 논리. 캐릭터는 얼마나 빨리 움직여야 할까요? 동전 하나는 몇 점짜리여야 할까요? 적이 플레이어가 한 걸음 갈 때 두 걸음씩 움직이면 게임이 너무 어려운 걸까요, 아니면 적당한 걸까요? 게임 디자인은 응용 수학입니다. 수학을 싫어한다고 말하는 아이들이 스크래치에서 물리값을 조정하느라 45분을 쓰면서도 자기가 산수, 비율, 기초 대수를 하고 있다는 걸 모릅니다.
사용자 공감 능력. 이건 많은 분들이 의외라고 느끼십니다. 아이가 게임을 만들면 반드시 다른 사람이 해보길 원합니다. 그리고 다른 사람이 자기 게임을 잡는 그 순간, 어린 디자이너는 중요한 사실을 발견합니다. 내 머릿속에서는 당연한 것이 남에게는 전혀 당연하지 않다는 것. 만든 사람에게는 직관적인 조작법이 플레이어에게는 혼란스럽습니다. 설계할 때는 재미있어 보인 난이도 급상승이 실제로 플레이하면 짜증을 유발합니다. 게임 디자인은 아이들에게 다른 사람의 입장에서 생각하는 법, 상대방이 어떻게 느낄지 예측하는 법을 가르칩니다.
아트 디렉션과 미적 감각. 세계는 어떤 모습이어야 할까요? 어떤 색이 적절한 분위기를 만들까요? 캐릭터가 커야 할까요, 작아야 할까요? 귀여워야 할까요, 무서워야 할까요? 모든 시각적 선택이 디자인 결정이며, 아이들은 이런 결정을 진지하게 받아들입니다. 단 하나의 캐릭터 외형을 완성하는 데 수업 시간 전체를 쓰는 학생을 본 적이 있습니다. 그 캐릭터가 게임에 딱 맞아야 한다는 걸 알고 있었기 때문입니다.
실제 아이들, 실제 게임
게임 디자인 교육에 대한 제 생각을 바꿔준 두 학생의 이야기를 해드리겠습니다.
지호의 반려동물 대모험
지호는 열 살이었고 자기 햄스터 뽀미에게 완전히 빠져 있었습니다. 수업에서 원하는 게임을 아무거나 만들어도 된다고 했을 때, 지호는 망설이지 않았습니다. 뽀미 게임을 만들겠다고 했습니다.
컨셉은 단순했습니다. 뽀미가 케이지에서 탈출해 아파트를 탐험하며 해바라기씨를 모으는 동시에 집고양이를 피하는 게임이었습니다. 하지만 지호가 만든 결과물은 놀라울 정도로 정교했습니다. 배경을 하나하나 직접 그렸습니다. 거실, 주방, 복도, 전부 자기 집 아파트를 기반으로 했습니다. 고양이가 패턴대로 순찰하되 레벨이 올라갈수록 빨라지도록 프로그래밍했습니다. 점수 시스템, 효과음, 뽀미가 백플립을 하는 승리 애니메이션까지 넣었습니다.
저를 놀라게 한 것은 기술적 성과 자체가 아니었습니다. 물론 열 살치고는 인상적이었지만요. 그 게임이 얼마나 개인적이었느냐가 핵심이었습니다. 지호는 자기가 사랑하는 존재인 햄스터를 다른 사람들이 경험할 수 있는 이야기로 바꿔놓았습니다. 반 친구들이 플레이하고 좋아했습니다. 한 아이가 “뽀미가 진짜 햄스터야?”라고 물었을 때 지호의 얼굴은 환하게 빛났습니다. 자기가 만든 게임을 통해 자기 삶에 대한 진짜 이야기를 전달한 것이었습니다.
이것이 스토리텔링입니다.
수아가 동생을 위해 만든 퀴즈 게임
수아는 열두 살이었고 한글을 배우고 있는 여섯 살 남동생이 있었습니다. 동생의 한글 공부를 도와줄 퀴즈 게임을 만들기로 했습니다. 질문마다 그림 하나와 세 개의 단어가 나오고, 동생이 맞는 단어를 터치하면 됩니다. 맞히면 캐릭터가 환호하고, 틀리면 캐릭터가 부드럽게 고개를 흔들며 다시 시도하게 해줍니다.
수아의 프로젝트에서 저를 매료시킨 것은 자기 사용자에 대해 얼마나 깊이 생각했느냐입니다. 동생에게 반복적으로 테스트시키고, 매 세션 후에 난이도를 조정했습니다. “단어가 너무 어려워요,” 혹은 “질문이 연속으로 너무 많으면 지루해하니까 중간에 미니게임을 넣어야 해요”라고 말했습니다. 사용자 피드백을 기반으로 반복 개선을 하고 있었습니다. 용어를 모르면서도 UX 디자인을 하고 있었던 겁니다.
수아는 단순히 코딩을 한 게 아닙니다. 문제를 해결하고, 공감하고, 설계하고, 자기가 사랑하는 사람을 위해 진짜 쓸모 있는 무언가를 만들고 있었습니다.
수동적 소비의 정반대
학부모님들이 직접 볼 수 있었으면 하는 장면이 있습니다.
상업용 비디오 게임을 하는 아이는 다른 누군가의 규칙, 다른 누군가의 이야기, 다른 누군가의 세계를 따르고 있습니다. 그 자체가 나쁜 건 아닙니다. 오락이고, 오락에도 가치가 있습니다. 하지만 소비입니다.
게임을 만드는 아이는 그 반대를 하고 있습니다. 규칙을 발명합니다. 이야기를 씁니다. 세계를 건설합니다. 캐릭터가 점프하는 방식부터 하늘 색깔, 별을 먹었을 때 나는 소리까지, 모든 요소가 아이가 스스로 내린 결정입니다.
아이가 게임을 설계할 때, 창의력을 소비하는 것이 아닙니다. 창의력을 생산하는 것입니다.
그리고 이 과정에서 어떤 단일 학교 과목도 다루지 않는 방식으로 여러 능력을 결합하게 됩니다. 게임 디자인은 미술, 작문, 수학, 논리, 심리학, 기술의 교차점에 있습니다. 이렇게 많은 분야를 한꺼번에 끌어오는 창작 활동은 제가 아는 한 다른 것이 없습니다.
”그러면 게임을 더 하고 싶어하지 않을까요?”
“이미 게임을 너무 많이 해요” 바로 다음으로 많이 듣는 걱정입니다. 게임 만드는 법을 가르치면 건강하지 않은 집착이 더 심해질까 봐 우려하시는 것이죠.
제 경험상, 정반대의 일이 일어납니다.
게임을 만드는 법을 배운 아이들은 자기가 하는 게임과의 관계가 달라집니다. 경험 뒤에 있는 디자인을 알아보기 시작합니다. “아, 개발자가 여기에 체크포인트를 넣은 건 다음 부분이 엄청 어려워서구나.” “이 메뉴는 헷갈려 — 나라면 다르게 만들었을 텐데.” “이 구역에 들어가면 음악이 바뀌네 — 진짜 똑똑하다.”
수동적 소비자에서 능동적이고 비판적인 사고자로 변합니다. 게임을 마법이 아니라 누군가가 만든 것으로 봅니다. 그리고 자기도 만들 수 있는 것으로요.
이것은 중독이 아닙니다. 디지털 리터러시입니다.
게임 디자인이 가르치는 구체적인 능력들
게임 디자인을 통해 아이가 기르는 능력을 구체적으로 정리해 보겠습니다. 분명하게 짚어볼 가치가 있기 때문입니다.
- 컴퓨팅 사고력 — 큰 문제(게임 만들기)를 풀 수 있는 작은 문제들(캐릭터 움직이기, 점수 카운터 추가, 승리 조건 만들기)로 분해하기
- 반복 개선 — 만들고, 테스트하고, 안 되는 부분을 찾고, 개선하고, 다시 테스트하기. 이것은 창작의 근본 순환이며, 게임은 즉시 플레이테스트할 수 있기 때문에 자연스럽게 가르칩니다.
- 의사소통 — 게임은 디자이너와 플레이어 사이의 대화입니다. 아이들은 종이 위의 글이 아닌 인터랙티브한 경험을 통해 아이디어를 전달하는 법을 배웁니다.
- 회복탄력성 — 개발 중에 게임은 끊임없이 고장납니다. 캐릭터가 바닥을 뚫고 떨어지고, 점수가 거꾸로 올라가고, 레벨이 불가능해집니다. 아이들은 디버깅하고, 문제를 해결하고, 일이 잘못되어도 침착함을 유지하는 법을 배웁니다.
- 협업 — 많은 학생들이 결국 둘이서 혹은 소규모 팀으로 작업하게 됩니다. 한 명이 캐릭터를 그리고, 다른 한 명이 코드를 쓰고, 또 다른 한 명이 레벨을 설계합니다. 역할 분담, 아이디어 통합, 타협을 배웁니다.
모든 것을 담은 창작 활동
미술 수업에서 아이들이 그림을 그리고 색칠하는 것을 봤습니다. 요리 워크숍에서 계량하고 섞는 것도 봤습니다. 순수 코딩에서 변수와 반복문을 배우는 것도요. 각각 가치 있는 활동입니다.
하지만 게임 디자인은 그 모든 것을 하나로 엮는 유일한 활동입니다. 비주얼을 디자인하니까 미술이고, 서사를 만드니까 작문이고, 시스템의 균형을 맞추니까 수학이고, 생명을 불어넣으니까 코드이고, 완성 후에 직접 플레이할 수 있으니까 놀이입니다. 게다가 다른 사람도 즐길 수 있습니다.
아이가 게임을 완성하고 친구가 처음 플레이하는 모습을 지켜볼 때, 그 아이의 표정은 제가 절대 질리지 않는 장면입니다. 자부심입니다. 흥분입니다. 자기 때문에 존재하는, 진짜 무언가를 만들었다는 깨달음입니다.
그것은 단순한 스크린 타임이 아닙니다. 창작입니다.
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C.Lab Academy에서는 게임 디자인이 여러 프로그램에 녹아 있습니다. 어린 학생들을 위한 스크래치 스토리텔링 게임부터 좀 더 큰 학생들의 복합 프로젝트까지 다양합니다. 우리 아이가 무엇을 만들 수 있는지 궁금하시다면, 체험 수업을 예약하고 직접 보실 수 있습니다.
게임 디자인이 무엇을 가르치는지 이해하는 가장 좋은 방법은 글을 읽는 것이 아닙니다. 아이가 무언가를 만들고 눈이 반짝이는 순간을 직접 보는 것입니다.
C.Lab Academy는 서울에서 3세부터 16세까지 어린이를 위한 코딩 및 디지털 아트 프로그램을 운영합니다. 수업은 프랑스어와 영어로 진행되며, 최대 6명의 소규모 그룹으로 운영됩니다.