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교육 7 분

스크린 타임의 두 얼굴: 소비하는 시간과 만드는 시간은 다릅니다

Clément

부모님의 걱정은 당연합니다

아이의 스크린 타임을 걱정하는 부모님이라면, 그 걱정에는 충분한 근거가 있습니다. 과도한 수동적 화면 사용이 아이에게 미치는 영향 — 활동량 감소, 집중력 저하, 수면 패턴 교란 — 은 이미 여러 연구에서 확인된 사실입니다.

특히 한국에서는 이 문제가 더 복잡하게 느껴집니다. 학원을 마치고 돌아온 아이가 지쳐서 유튜브나 게임에 빠지는 모습을 보면, “이러다 스마트폰 중독이 되는 건 아닐까”라는 불안이 드는 것이 자연스럽습니다. 한국 질병관리청의 조사에서도 소아청소년의 미디어 과의존 비율이 매년 증가하고 있다는 데이터가 나오고 있습니다.

하지만 대부분의 스크린 타임 논의에서 놓치는 것이 하나 있습니다. 모든 화면 사용을 하나로 묶어 취급한다는 점입니다. 유튜브를 2시간 보는 것과 Scratch에서 2시간 동안 게임을 만드는 것은 둘 다 “스크린 타임”이지만, 아이의 뇌에서 일어나는 일은 완전히 다릅니다.

이 차이를 이해한다고 해서 스크린 타임 규칙을 없애자는 것이 아닙니다. 규칙을 더 정교하게 만들자는 것입니다.

수동적 소비 vs 능동적 참여: 연구 결과

미국소아과학회는 2016년부터 일률적인 스크린 타임 제한을 권고하지 않고 있습니다. 대신 화면 사용의 에 초점을 맞추는 방향으로 전환했습니다. 핵심 구분은 수동적 소비능동적 참여입니다.

수동적 소비는 말 그대로 남이 만든 콘텐츠를 보고, 스크롤하고, 받아들이는 것입니다. 아이의 뇌는 자극을 받지만 도전받지는 않습니다. 유튜브, 넷플릭스, SNS 피드 스크롤이 여기에 해당합니다.

능동적 참여는 아이가 직접 만들고, 문제를 풀고, 결정을 내리는 것입니다. 아이디어를 시도하고, 벽에 부딪히고, 해결 방법을 찾아내는 과정입니다. 뇌가 “생산 모드”로 작동합니다.

세서미 워크숍 산하 Joan Ganz Cooney Center의 연구에 따르면, 코딩과 디지털 창작 활동에 참여한 아이들은 논리적 사고력, 끈기, 창의적 문제 해결 능력이 향상되었습니다. 2024년 Computers & Education 저널에 발표된 메타분석에서도, 전체 스크린 타임이 늘어났더라도 창작 활동 위주의 화면 사용은 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.

결정적인 변수는 화면 앞에 얼마나 오래 앉아 있느냐가 아니라, 무엇을 하느냐였습니다.

30분 비교 실험

구체적으로 비교해 보겠습니다.

상황 A: 아이가 유튜브에서 마인크래프트 게임 영상을 30분 동안 봅니다. 재미있어 합니다. 건축 아이디어를 몇 개 얻을 수도 있습니다. 하지만 본질적으로는 다른 사람이 하는 것을 구경하는 것입니다. 30분이 지나면 더 보고 싶어 합니다. 활기가 넘치는 것이 아니라 멍한 상태입니다. 그만하라고 하면 짜증을 냅니다.

상황 B: 아이가 Scratch에서 30분 동안 캐릭터가 장애물을 뛰어넘는 게임을 만듭니다. 캐릭터를 어떻게 움직이게 할지, 충돌을 어떻게 감지할지, 점수를 어떻게 매길지 스스로 고민합니다. 안 되면 답답해하다가 해결하면 성취감을 느낍니다. 30분이 지나면 자기가 만든 것을 보여주고 싶어 합니다. 멍한 것이 아니라 들뜬 상태입니다.

같은 화면. 같은 30분. 완전히 다른 인지 경험.

실제로 아이가 영상 시청에서 직접 만들기로 전환하는 모습을 지켜본 적이 있다면, 자세, 집중도, 그리고 끝났을 때 기분이 달라지는 것을 직접 보셨을 겁니다.

진짜 창의적 스크린 타임이란

“교육용”이라고 광고하는 앱이 모두 진짜 창의적인 것은 아닙니다. 실용적인 기준을 정리했습니다.

진정한 창작 활동

  • 코딩 플랫폼 (Scratch, ScratchJr, p5.js) — 무에서 유를 만드는 과정
  • 디지털 아트 도구 (Procreate, Krita, Piskel) — 가이드 따라 색칠하는 것이 아닌 자유로운 창작
  • 게임 디자인 — 게임을 하는 것이 아니라 만드는 것
  • 음악 제작 (GarageBand, Bandlab) — 작곡과 편곡
  • 스토리텔링, 글쓰기 도구 — 이야기를 소비하는 것이 아니라 만드는 것
  • 영상/애니메이션 제작 — 아이가 감독이 되는 활동

교육용처럼 보이지만 대부분 수동적인 것

  • 정답을 맞추면 애니메이션으로 보상하는 퀴즈 앱
  • “코딩 배우기” 앱이지만 실제로는 가이드를 그대로 따라 하는 것
  • 교육 유튜브 채널 (콘텐츠가 좋아도 소비는 소비)
  • 상호작용이 없는 독서 앱

애매한 영역

  • 마인크래프트 크리에이티브 모드 (진짜 창의적일 수 있지만, 시간이 지나면 목적 없이 돌아다니기만 하는 경우도 있음)
  • 로블록스 스튜디오 (제작 도구는 훌륭하지만 대부분의 아이들은 플레이만 함)
  • AI 이미지 생성기 (흥미롭지만 아이가 직접 만드는 것은 아님)

기준은 간단합니다: 아이가 스스로 결정을 내리고, 문제를 풀고, 무언가를 만들어 내고 있는가? 아니면 지시를 따르고 콘텐츠를 소비하고 있는가?

이 구분이 중요한 진짜 이유

수동적 사용과 능동적 사용의 차이는 단순히 그 순간에만 해당되는 것이 아닙니다. 아이가 기술과 맺는 평생의 관계를 형성합니다.

주로 기술을 소비하며 자란 아이는 기기를 오락 기계로 봅니다. 기술을 가지고 만들며 자란 아이는 기기를 도구로 봅니다 — 자기가 할 수 있는 것, 만들 수 있는 것, 표현할 수 있는 것을 확장해 주는 수단으로 봅니다.

디지털 기술이 계속 발전하는 세상에서, 아이에게 어떤 관계를 물려주고 싶으신가요?

물론 소비가 항상 나쁜 것은 아닙니다. 좋은 다큐멘터리를 보거나 양질의 기사를 읽는 것은 의미 있습니다. 문제는 소비가 유일한 모드가 되는 것입니다. 만들기보다 보기가 쉽기 때문에, 가만히 두면 대부분 소비 모드로 흐릅니다.

실천할 수 있는 부모 가이드

1. 스크린 타임 규칙을 세분화하기

“하루 1시간”이라는 하나의 규칙 대신, “보는 시간”과 “만드는 시간”으로 나눠 보세요. 보는 시간은 평일 30분으로 제한하되, 만드는 시간은 더 유연하게 허용하는 방식입니다. 아이가 규칙이 다른 이유를 이해하면, 스스로 구분하는 능력도 생깁니다.

2. 한 가지 질문 던지기

아이가 화면을 보고 있을 때 스스로 물어보세요. “끝나면 자기가 만든 것을 보여줄 수 있을까?” 그렇다면 창작 시간입니다. 아니라면 소비 시간입니다.

3. 부모가 코딩을 몰라도 괜찮습니다

아이의 창의적 스크린 타임을 돕기 위해 코딩을 알 필요는 없습니다. 도구를 마련해 주고 아이가 만든 것에 관심을 보여주는 것으로 충분합니다. “이거 어떻게 만든 거야? 보여줘”가 가장 강력한 말입니다.

4. 아이가 좋아하는 것에서 출발하기

아이가 마인크래프트를 좋아한다면, Scratch에서 자기만의 게임을 만들어 보자고 제안해 보세요. 그림 그리기를 좋아한다면 디지털 아트 도구를 소개해 주세요. 게임 유튜버를 즐겨 본다면 “네가 직접 게임을 만들어 보면 어떨까?”라고 물어보세요. 소비에서 창작으로의 다리는 부모가 생각하는 것보다 짧습니다.

5. 전환 순간 배려하기

가장 어려운 순간은 만드는 시간이 끝날 때입니다. 프로젝트에 몰두한 아이는 중단당하는 느낌을 받습니다. 미리 예고해 주세요. “10분 뒤에 마무리할 곳을 찾아봐.” 저장할 시간도 주세요. 아이의 창작 과정을 존중하는 것이, 아이가 시간 약속을 존중하도록 가르치는 가장 좋은 방법입니다.

더 큰 그림

스크린 타임 논쟁은 종종 양극단으로 흐릅니다. 화면은 괜찮다, 혹은 화면이 아이를 망치고 있다. 어느 쪽도 현실적이지 않습니다. 진실은 더 세밀하고, 더 실용적입니다.

화면은 도구입니다. 모든 도구가 그렇듯, 중요한 것은 어떻게 쓰느냐입니다. 망치로 집을 지을 수도 있고 유리를 깰 수도 있습니다. 화면은 아이의 뇌를 무디게 할 수도 있고, 빛나게 할 수도 있습니다.

부모의 역할은 화면을 아이의 삶에서 없애는 것이 아닙니다. 그건 현실적이지도 않고 바람직하지도 않습니다. 부모의 역할은 아이가 기술과 건강하고 창의적인 관계를 맺도록 돕는 것입니다. 그 첫 걸음은 모든 스크린 타임이 같지 않다는 것을 이해하고, 성장에 도움이 되는 시간을 만들어 주는 것입니다.


C.Lab Academy에서는 모든 수업이 창의적 스크린 타임입니다. 아이들은 보지 않고 직접 만듭니다 — 게임을 만들고, 디지털 아트를 디자인하고, 코드를 작성합니다. 최대 6명 소규모 그룹, 영어-프랑스어 이중 언어 수업에 한국어 지원도 가능합니다. 창의적 코딩 수업이 어떤 모습인지 궁금하시다면, 무료 체험 수업을 예약하시거나 프로그램을 살펴보세요.

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