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교육 8 분

골든타임: 8-12세가 코딩 배우기에 완벽한 이유

Clément

지금, 그 기회의 창이 열려 있습니다

자녀가 8세에서 12세 사이라면, 아이는 지금 놀라운 발달 단계의 한가운데에 있습니다. 인지과학에서는 “구체적 조작기”에서 “형식적 조작기”로의 전환이라고 부르지만, 전문 용어 없이도 일상에서 보입니다. 아이가 자기 생각에 대해 생각하기 시작합니다. 여러 개의 아이디어를 동시에 머릿속에 담을 수 있습니다. 앞을 내다볼 수 있습니다. 인과관계를 경험에서뿐만 아니라 개념으로 이해합니다. 그리고 결정적으로, 아직 실패할 수 있는 일을 시도하는 것을 꺼리게 만드는 자의식이 발달하지 않았습니다.

바로 이 시기가 코딩을 배우기에 최적의 타이밍입니다. 유일하게 좋은 시기라는 뜻은 아닙니다 — 시작하기에 나쁜 때란 없으니까요. 하지만 유독 비옥한 시기입니다. 그리고 이 기회의 창은 한번 닫히면 같은 방식으로 다시 열리지 않습니다.

8세에서 12세 사이에 무엇이 달라지는가

이 연령대가 왜 특별한지 이해하려면, 이 기간 동안 아이의 뇌에서 무슨 일이 일어나는지 알 필요가 있습니다.

추상적 사고가 나타나기 시작합니다. 7~8세 이전의 아이는 구체적으로 사고합니다. 규칙을 따를 수는 있지만, 스스로 규칙을 만드는 것은 어렵습니다. 8세 무렵, 무언가가 바뀝니다. 변수의 개념을 이해하기 시작합니다 — 코드에서만이 아니라 삶에서도요. “이걸 바꾸면, 저것도 바뀌네.” 이것이 모든 프로그래밍의 토대이며, 이 나이에 자연스럽게 찾아옵니다.

계획 수립이 가능해집니다. ScratchJr에서 코딩하는 6세 아이는 순간순간 작업합니다 — 블록 하나하나, 결과를 보면서요. 8세 아이는 최종 결과를 머릿속에 그리고 거기서 거꾸로 작업할 수 있습니다. “캐릭터가 동전을 모으고 장애물을 피하게 하고 싶어. 그러면 점수 카운터, 충돌 감지, 게임 리셋 방법이 필요해.” 이런 종류의 계획은 이 나이에 처음 가능해지고, 그것을 해낼 수 있다는 걸 발견하는 아이에게 엄청난 성취감을 줍니다.

실패에 대한 두려움이 아직 굳어지지 않았습니다. 이것이 아마 가장 과소평가되는 요소입니다. 8세에서 12세 사이의 아이들은 자유롭게 실수합니다. 시도하고, 안 되면 보고, 다른 걸 시도합니다. 사춘기에 슬며시 찾아오는 자의식 — 실수가 학습 기회가 아닌 개인적 실패처럼 느껴지기 시작하는 — 이 아직 없습니다. 디버깅이 말 그대로 작업의 절반인 코딩에서, 이 오류에 대한 개방성은 값을 매길 수 없습니다.

내적 동기가 높습니다. 이 나이의 아이들은 호기심과 무언가를 만들고 싶은 욕구에 의해 움직입니다. 아직 이력서, 대학 입시, 진로에 대해 생각하지 않습니다. 재미있으니까 코딩합니다. 친구들이 할 수 있는 게임을 만들고 싶으니까요. 아이디어가 떠올랐고 정말 만들 수 있는지 보고 싶으니까요. 이런 내적 동기는 어떤 외부 인센티브보다 더 깊은 학습을 만들어냅니다.

블록에서 진짜 논리로

이 연령대의 대부분의 아이들은 스크래치를 사용해 본 적이 있거나 배울 준비가 되어 있습니다. MIT에서 개발한 스크래치는 퍼즐처럼 생긴 블록 기반 프로그래밍 언어입니다. 색깔 블록을 끼워 맞춰 스프라이트를 움직이고, 이벤트를 감지하고, 데이터를 저장하고, 사용자 입력에 반응하게 합니다.

하지만 귀여운 외형에 속으면 안 됩니다. 스크래치는 진짜 프로그래밍 환경입니다. 변수, 조건문, 반복문, 함수, 이벤트 처리, 메시지 전달을 지원합니다. 스크래치에서 프로젝트를 만드는 아이들은 나중에 파이썬, 자바스크립트, 또는 어떤 다른 언어에서든 만나게 될 같은 논리 구조를 사용하고 있습니다. 문법은 다릅니다. 사고는 같습니다.

C.Lab에서 이 연령대의 명확한 진행 과정을 관찰합니다:

8-9세: 아이들이 인터랙티브 이야기와 간단한 애니메이션을 만듭니다. 프로그램이 위에서 아래로 실행된다는 것, 이벤트가 동작을 작동시킨다는 것, 스프라이트가 서로 소통할 수 있다는 것을 배웁니다. 대표적인 초기 프로젝트: 플레이어가 질문에 답하면 캐릭터가 정답/오답에 따라 다르게 반응하는 인터랙티브 퀴즈 게임.

9-10세: 프로젝트가 더 복잡해집니다. 점수 추적, 여러 레벨, 승리/패배 조건이 있는 게임을 만들기 시작합니다. 변수를 이해하기 시작합니다 — “이 숫자가 내 남은 목숨을 기억해 줘” — 그리고 조건문을 사용해 분기 로직을 만듭니다. 대표적인 프로젝트: 화살표 키로 캐릭터를 조종하며 아이템을 모으고 적을 피하는 미로 게임.

10-12세: 여기서부터 정말 인상적인 것들이 나옵니다. 중력 물리가 있는 플랫포머 게임, 비트 감지 기능의 리듬 게임, 클라우드 변수를 사용한 멀티플레이어 게임, 인터랙티브 아트 작품을 만듭니다. 사용자 경험에 대해 생각하기 시작합니다 — “이 레벨이 너무 어려운가? 튜토리얼을 넣어야 하나?” — 그리고 자기 창작물을 다른 사람의 눈으로 보기 시작합니다.

12세가 되면 많은 아이들이 블록에서 텍스트로의 전환 준비가 됩니다. 핵심 개념은 이미 체화되어 있습니다. 이 시점에서 파이썬이나 자바스크립트를 배우는 것은 처음부터 코딩을 배우는 것이 아닙니다 — 이미 이해하고 있는 아이디어를 위한 새로운 언어를 배우는 것입니다.

이 나이의 아이들이 실제로 만드는 것들

이론은 유용하지만, 8~12세 아이들이 우리 수업에서 실제로 만드는 프로젝트를 공유하겠습니다. 특별히 뛰어난 학생들이 아닙니다. 일주일에 한두 번 와서 자기가 관심 있는 것을 만드는 평범한 아이들입니다.

9세 남자아이가 한국어 어휘 퀴즈 게임을 만들었습니다. 한국어 단어가 나타나면 타이머가 다 되기 전에 올바른 영어 번역을 클릭해야 합니다. 오답이면 재미있는 애니메이션이 나옵니다. 정답이면 점수가 올라가고 타이머가 빨라집니다. 네 번의 수업 만에 완성했고, 그 다음에는 “너무 쉬워서” 스스로 “하드 모드”를 추가했습니다.

10세 여자아이가 디지털 펫 시뮬레이터를 만들었습니다. 시간이 지나면 반려동물이 배가 고파지고, 밥을 주고, 놀아주고, 재워야 합니다. 방치하면 슬퍼집니다(스프라이트의 코스튬이 감정을 표현하도록 바뀝니다). 배고픔, 행복, 에너지를 변수로 관리하고, 조건문으로 반려동물의 상태를 변경했습니다. 과장 없이 말하면, 일부 전문 모바일 앱보다 논리적으로 더 복잡했습니다.

11세 남자아이가 2인용 대전 게임을 만들었습니다. 화면 양쪽에 두 캐릭터가 있고, 각각 다른 키로 조작하며 서로에게 투사체를 쏩니다. 충돌 감지, 체력바, 투사체 속도, 리스폰 시스템을 해결해야 했습니다. 6주가 걸렸고, 매 수업마다 새로운 기능 아이디어를 가지고 왔습니다.

12세 그룹이 협업 스토리 게임을 만들었습니다. 각 학생이 한 챕터를 만들었습니다. 각 챕터 끝의 플레이어 선택이 다음에 어떤 학생의 챕터로 갈지를 결정했습니다. 코드를 조율하고, 변수 이름에 합의하고, 전환이 제대로 작동하는지 확인해야 했습니다. 소프트웨어 팀워크와 비슷한 것을 처음 경험한 것이었습니다.

이 프로젝트들이 중요한 이유는 기술적으로 뛰어나서가 아닙니다(물론 일부는 그렇지만). 아이들이 직접 구상하고, 기획하고, 만들고, 디버깅했기 때문입니다. 모든 논리의 주인이 아이들 자신입니다.

고등학교까지 기다리는 것보다 지금 시작하는 것이 나은 이유

일부 부모님은 코딩을 나중에 해도 된다고 생각하십니다. “고등학교에서 정보 수업 들으면 되잖아. 왜 서두르지?” 타당한 질문이고, 답은 나중에 시작하는 것이 나쁘다는 것이 아닙니다. 지금 시작하는 것이 확실히 낫다는 것입니다. 그 이유는 기술적인 것을 넘어섭니다.

자신감의 격차

고등학교 정보 수업에 4년의 코딩 경험을 가지고 들어가는 아이는 단순히 실력에서만 앞서는 것이 아닙니다. 자신감에서 앞서 있습니다. 프로그램이 작동하지 않는 좌절감을 이미 겪어봤고, 끈기가 해결책으로 이어진다는 것을 누가 말해줘서가 아니라 경험으로 알고 있습니다. 처음 코드를 접하는 같은 반 친구들은 인지적 도전과 감정적 도전을 동시에 다뤄야 합니다. 이 두 가지를 몇 년 전에 미리 분리해 놓은 것은 실질적인 장점입니다.

창의성의 창문

8~12세 사이에 아이들은 만들기 위해 코딩합니다. 멋지니까 만드는 것입니다. 고등학교가 되면 코딩은 종종 도구화됩니다 — 성적을 위해, 생활기록부를 위해, 대학 입시를 위해. 프로젝트가 아이디어 탐구가 아닌 요건 충족을 위한 것이 됩니다. 창의적 시기에 시작하면 코딩과의 관계가 학문적이고 전략적으로 바뀌기 전에, 놀이적이고 표현적인 단계를 먼저 경험합니다.

복리 효과

코딩은 음악이나 수학처럼 축적되는 기술입니다. 8세에 시작해서 꾸준히 코딩하는 아이는 12세가 될 때 4년의 문제 해결 경험이 쌓여 있습니다. 수백 개의 버그를 만나고 해결했습니다. 수십 개의 프로젝트를 만들었습니다. 프로그램이 어떻게 작동하는지에 대한 직관이 생겼고, 이것은 단기 집중 과정에서 가르칠 수 없는 것입니다. 이 복리 효과는 실재하며, 중요합니다.

정체성 형성

8~12세 사이에 아이들은 “나는 누구이고, 무엇을 잘하는가”에 대한 자아상을 형성합니다. 이 시기에 게임을 만들 수 있고, 코드로 예술 작품을 만들 수 있고, 복잡한 논리 퍼즐을 풀 수 있다는 것을 발견한 아이는 그 능력을 자기 정체성의 일부로 받아들입니다. “나는 기술로 무언가를 만들 수 있는 사람이야.” 일찍 형성된 이 믿음은 계속 이어집니다. 사춘기에 처음부터 시작하는 아이는 격렬한 사회적 역학 속에서 이 정체성을 동시에 구축해야 하고, 그것은 모든 것을 더 어렵게 만듭니다.

스크래치에서 텍스트로의 다리

부모님들이 가장 자주 걱정하시는 것 중 하나가 블록 기반 시각적 코딩에서 “진짜” 텍스트 기반 프로그래밍으로의 전환입니다. 스크래치가 장난감에 불과하고, 파이썬이나 자바스크립트로 넘어갈 때 처음부터 다시 해야 하는 것 아닌지 걱정하십니다.

이 걱정은 이해가 되지만 근거가 없습니다. 스크래치에서 텍스트 코딩으로의 전환은 처음부터 다시 시작하는 것이 아닙니다. 번역입니다. 아이는 이미 변수, 반복문, 조건문, 함수, 이벤트 처리를 이해하고 있습니다. 이미 디버깅할 줄 압니다. 이미 프로젝트를 기획할 줄 압니다. 배워야 할 것은 문법입니다 — 이미 가지고 있는 아이디어를 새로운 형식으로 표현하는 법입니다.

C.Lab에서는 이 다리를 의도적으로 놓습니다. 고학년 학생들(11-12세)은 게임 개발 환경에서 텍스트 기반 요소를 다루기 시작한 후, 완전히 HTML, CSS, 자바스크립트로 전환합니다. 밑바탕의 사고가 바뀌지 않았기 때문에 전환이 자연스럽게 느껴집니다. 이야기를 말로 잘하는 아이가 이제 글로 쓰는 법을 배우는 것과 같습니다. 이야기를 만드는 능력은 이미 있었습니다. 글쓰기는 그저 새로운 매체일 뿐입니다.

이 연령대에게 좋은 수업의 조건

모든 코딩 수업이 이 연령대에 잘 맞는 것은 아닙니다. 다음을 확인하세요:

프로젝트, 연습 문제가 아닌. 8~12세는 자기가 관심 있는 것을 만들어야 합니다. 전적으로 연습 문제와 드릴로만 이루어진 수업은 아이를 지루하게 합니다. 좋은 수업은 아이에게 틀을 주고 그 안에서 창의적 결정을 내리게 합니다.

실패할 여지. 강사가 모든 오류를 즉시 고쳐주면 아이는 디버깅 능력을 절대 기를 수 없습니다. 좋은 강사는 질문을 합니다. “뭐가 될 거라고 생각했어? 실제로는 뭐가 됐어? 문제가 어디 있을 것 같아?” 아이가 사고해야 합니다. 강사는 안내하되, 대신 해결하지 않습니다.

또래와의 상호작용. 이 나이의 아이들은 사회적 존재입니다. 서로에게 자기가 만든 것을 보여주고 싶어합니다. 서로의 게임을 해보고 싶어합니다. 협업하고 싶어합니다. 각 학생을 헤드폰과 화면의 개인 공간에 격리하는 수업은 거대한 동기부여 수단을 놓치고 있습니다.

적절한 난이도. 너무 쉬우면 관심을 잃습니다. 너무 어려우면 좌절합니다. 좋은 수업은 차별화합니다 — 일찍 끝내는 아이에게 확장 과제를, 더 많은 지원이 필요한 아이에게 발판을 제공합니다. 6명 소그룹에서 경험 있는 강사라면 이것을 자연스럽게 해낼 수 있습니다.

진짜 도구. 10세가 되면 아이들은 실제 개발 환경을 다룰 수 있습니다. “안전하게” 느끼도록 설계된 단순화된 앱이 필요하지 않습니다. 진정으로 능력 있는 도구와, 그 복잡성을 함께 탐색해 줄 강사가 필요합니다.

게임 개발이라는 관문

게임 개발이 많은 어린 코더들의 입문점이 되는 데는 이유가 있습니다. 게임은 이 연령대가 가장 관심을 갖는 것입니다. 아이들은 끊임없이 게임을 합니다. 게임 디자인에 대한 의견이 있습니다. 잘 만든 게임과 그렇지 않은 게임의 차이를 알아챕니다.

게임을 만드는 것은 그 모든 수동적 소비를 능동적 창작으로 바꿉니다. 갑자기 아이가 반대편에 서게 됩니다. 캐릭터가 얼마나 빨리 움직일지, 아이템이 몇 점짜리인지, 적이 어디서 나타날지, 이기면 무슨 일이 생길지를 아이가 결정합니다. 이 결정 하나하나에 논리, 수학, 디자인 사고가 들어갑니다.

게임 개발은 다른 코딩 프로젝트에 때때로 부족한 것을 제공하기도 합니다: 즉각적이고 체감되는 피드백. 웹사이트를 만들면 보고 “예쁘다”라고 생각합니다. 게임을 만들면 직접 플레이합니다. 느낍니다. 재미있는지 즉시 알 수 있습니다. 만들고, 플레이하고, 조정하고, 다시 플레이하는 이 피드백 루프는 가장 긍정적인 의미에서 몰입감이 강합니다. 전문 개발자들이 사용하는 것과 같은 루프를, 8세 아이가 경험할 수 있는 형태로 압축한 것입니다.

발달의 골든타임은 영원하지 않습니다

한 가지 솔직하게 말씀드리고 싶습니다. 이 글이 조급함이나 압박감을 만들려는 것이 아닙니다. 자녀가 13세, 15세, 20세에 코딩을 시작해도 전혀 문제없습니다. 훌륭한 개발자 중 대학에 가서야 첫 코드를 작성한 사람이 많습니다.

하지만 인지적 준비, 낮은 자의식, 높은 내적 동기, 놀이적 창의성이라는 특별한 조합이 8~12세 시기에 나타나는 것은 사실입니다. 그 전이나 후에 학습이 불가능하다는 뜻이 아닙니다. 이 시기의 학습이 다르다는 것입니다 — 어떤 면에서는 더 쉽고, 다른 면에서는 더 어렵습니다.

자녀가 지금 이 나이대이고, 게임, 기술, 예술, 문제 해결에 조금이라도 관심을 보인 적이 있다면, 코딩을 시도해 보기에 특히 좋은 시점입니다. 프로그래머가 되어야 해서가 아닙니다. “이걸 만들 수 있을까?”라는 생각에서 시작해 실제로 만들어 내는 경험이, 이 나이의 아이가 할 수 있는 가장 힘을 주는 일 중 하나이기 때문입니다.

한번 와서 경험해 보세요

C.Lab Academy의 8-12세 수업은 스크래치, 게임 개발, 그리고 텍스트 기반 코딩으로의 점진적 전환에 중점을 둡니다. 소그룹 — 최대 6명 — 으로 운영되어 모든 아이가 개별적인 관심을 받습니다. 프랑스어와 영어로 수업하며, 한국어 지원도 가능합니다.

아이가 호기심이 있다면, 체험 수업이 맞는지 아닌지 알아보는 가장 쉬운 방법입니다. 첫 수업에서 바로 무언가를 만들고, 부모님께 보여줄 수 있는 것을 가지고 갑니다. 장기 등록 의무 없이 — 그 불꽃이 있는지 확인할 기회입니다.

홈페이지에서 프로그램을 확인하시고 체험 수업을 예약하실 수 있습니다. 잘 맞으면 좋고, 맞지 않더라도 오후 시간 하나와 아이가 무언가를 배운 경험만 남을 뿐입니다.

창작을 시작할 준비가 되셨나요?

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