Aller au contenu principal
Retour aux articles
Guide 8 min de lecture

5 projets de code à faire avec votre enfant ce week-end

Clément

Pas besoin d’être codeur

Voici un secret que la plupart des sites d’éducation au code ne vous diront pas : le parent assis à côté de l’enfant compte plus que l’outil affiché à l’écran.

Vous n’avez pas besoin de comprendre la programmation. Vous n’avez pas besoin d’avoir étudié l’informatique. Vous n’avez même pas besoin d’être « à l’aise avec les ordinateurs ». Ce qu’il vous faut, c’est une heure, un ordinateur portable ou une tablette, et la volonté d’essayer quelque chose de nouveau aux côtés de votre enfant.

Les cinq projets ci-dessous sont pensés exactement pour cela. Chacun utilise un outil gratuit qui fonctionne dans un navigateur web — pas de téléchargement, pas de compte obligatoire (même si un compte Scratch est pratique pour sauvegarder les projets). Chacun prend de 30 à 60 minutes. Et chacun repose sur l’idée que vous et votre enfant découvrez ensemble.

J’ai enseigné le code à des centaines d’enfants, et les séances où un parent s’assoit et dit « Montre-moi comment ça marche » sont toujours les meilleures. Les enfants s’illuminent quand ils deviennent l’expert. Alors même si vous vous sentez perdu au début, c’est en fait une qualité, pas un défaut.

C’est parti.

1. Soirée dansante ScratchJr (4-6 ans)

Ce que vous allez créer : une scène remplie de personnages qui dansent, sautent, tournent et rebondissent au rythme de leur propre chorégraphie. Votre enfant choisit les personnages, choisit les mouvements, et appuie sur Play pour regarder le spectacle.

Outil : ScratchJr — application gratuite pour iPad, tablette Android ou Chromebook. Également disponible en version navigateur via plusieurs sites éducatifs.

Temps nécessaire : 20-30 minutes

Comment commencer

Ouvrez ScratchJr et laissez votre enfant choisir un décor — une scène, un parc ou l’espace. Puis ajoutez un personnage. ScratchJr en propose plein d’amusants : chats, chiens, dragons, et même un pingouin.

C’est là que la magie opère. En bas de l’écran se trouvent des blocs colorés. Montrez à votre enfant les blocs bleus de mouvement : « avancer à droite », « avancer à gauche », « sauter », « tourner ». Laissez-le glisser quelques blocs les uns à la suite des autres. Quand il appuie sur le drapeau vert, son personnage exécute la séquence.

Une fois le principe compris, ajoutez un deuxième personnage. Puis un troisième. Chaque personnage a sa propre série de mouvements. Le résultat est une soirée dansante chaotique et géniale où tout se passe en même temps.

Si votre enfant veut du son, appuyez sur le personnage et cherchez les blocs violets de son. Il peut ajouter un « pop » ou un son enregistré pour accompagner les mouvements.

Ce que votre enfant apprend : ce projet introduit l’idée de séquence — les choses se produisent dans l’ordre où on les place. C’est l’un des concepts les plus fondamentaux en programmation, et votre enfant l’apprend en faisant faire un salto arrière à un chat.

Conseil aux parents : résistez à l’envie d’organiser la danse. Laissez le bazar s’installer. Si votre enfant place les blocs dans un « mauvais » ordre et que le personnage sort de l’écran, c’est un moment d’apprentissage. Demandez « Qu’est-ce qui s’est passé ? Qu’est-ce qu’on pourrait essayer ? » au lieu de corriger à sa place.

2. Jeu de labyrinthe Scratch (7-9 ans)

Ce que vous allez créer : un labyrinthe dans lequel un personnage se déplace avec les touches fléchées. Si le personnage touche les murs, il retourne au départ. S’il atteint l’objectif, il gagne.

Outil : Scratch — gratuit, dans le navigateur, fonctionne sur n’importe quel ordinateur. Créez un compte gratuit pour sauvegarder les projets (optionnel mais recommandé).

Temps nécessaire : 40-50 minutes

Comment commencer

Ouvrez Scratch et cliquez sur l’onglet « Arrière-plans » en bas à gauche. Choisissez un arrière-plan blanc vierge, puis utilisez les outils de dessin pour tracer un labyrinthe. Restez simple — des murs noirs épais, un chemin dégagé, un carré vert à l’arrivée. Votre enfant voudra le rendre impossiblement difficile. Laissez-le faire, puis suggérez-lui de le tester d’abord.

Cliquez maintenant sur le sprite du chat (ou choisissez un autre personnage). Vous avez besoin de quatre groupes de blocs :

  • « Quand la touche flèche haut est pressée » —> ajouter 5 à y (déplace le personnage vers le haut)
  • « Quand la touche flèche bas est pressée » —> ajouter -5 à y (déplace vers le bas)
  • « Quand la touche flèche droite est pressée » —> ajouter 5 à x (déplace à droite)
  • « Quand la touche flèche gauche est pressée » —> ajouter -5 à x (déplace à gauche)

Ces blocs se trouvent dans les catégories « Événements » (doré) et « Mouvement » (bleu). Emboîtez-les et testez. Votre personnage devrait maintenant se déplacer à l’écran avec les touches fléchées.

Ensuite, ajoutez la détection des murs. Dans la catégorie « Capteurs » (bleu clair), prenez « couleur touchée ? » et cliquez sur la couleur pour sélectionner le noir de vos murs. Placez ceci dans un bloc « si-alors » de la catégorie « Contrôle » (orange) : si le personnage touche la couleur du mur, il retourne à la position de départ. Vous définissez cela avec « aller à x : [départ] y : [départ] ».

Enfin, ajoutez une condition de victoire : si le personnage touche la zone verte d’arrivée, affichez « Gagné ! » avec un bloc « dire ».

Ce que votre enfant apprend : ce projet introduit les conditions — « si ceci arrive, alors fais cela ». Il introduit aussi les systèmes de coordonnées (positions x et y) d’une manière intuitive, puisqu’on voit le personnage bouger à l’écran. Votre enfant fait de la géométrie sans la nommer.

Conseil aux parents : dessinez le labyrinthe ensemble sur papier d’abord. C’est plus facile de planifier les murs et les chemins au crayon avant de les peindre à l’écran. Cela donne aussi à votre enfant l’occasion de réfléchir au design avant de se lancer dans le code, ce qui est une vraie compétence de programmeur.

3. Histoire animée Scratch (8-11 ans)

Ce que vous allez créer : une courte histoire animée — deux ou trois scènes, des personnages qui se parlent, des changements de décor, peut-être une fin surprise. Voyez cela comme un mini-film que votre enfant écrit, met en scène et code.

Outil : Scratch — le même qu’au-dessus.

Temps nécessaire : 45-60 minutes

Comment commencer

Commencez par demander à votre enfant : « C’est quoi l’histoire ? » Cela peut être n’importe quoi. Un chat va dans l’espace. Deux amis trouvent un coffre au trésor. Un dragon commande une pizza. Ne réfléchissez pas trop. Plus c’est bizarre, mieux c’est.

Choisissez deux ou trois personnages (sprites) et un décor de départ. La mécanique clé pour les histoires animées dans Scratch, c’est le rythme. Utilisez le bloc « attendre » (dans Contrôle, catégorie orange) pour créer des pauses entre les répliques. Voici un schéma de base :

  • Personnage 1 : « dire [Bonjour !] pendant 2 secondes »
  • Attendre 1 seconde
  • Personnage 2 : « dire [Tu veux partir à l’aventure ?] pendant 3 secondes »
  • Attendre 1 seconde
  • Personnage 1 : « dire [Oui ! Allons-y !] pendant 2 secondes »

Pour changer de scène, utilisez le bloc « basculer sur l’arrière-plan ». Vous pouvez charger plusieurs arrière-plans et passer de l’un à l’autre au bon moment. Associez le changement de décor avec des déplacements de personnages — faites-les glisser d’un côté à l’autre de l’écran, ou apparaître et disparaître soudainement avec les blocs « montrer » et « cacher ».

Pour plus de panache, votre enfant peut enregistrer sa propre voix pour les personnages via l’onglet « Sons ». Il peut aussi ajouter des effets sonores depuis la bibliothèque intégrée de Scratch.

Ce que votre enfant apprend : la narration rencontre la logique. Votre enfant apprend le rythme, le séquençage et la coordination de plusieurs événements simultanés (chaque personnage a son propre script qui s’exécute en parallèle). Il pratique aussi l’écriture créative, la structure narrative et le dialogue — tout en codant.

Conseil aux parents : soyez le public. Quand votre enfant a terminé (ou atteint un stade où quelque chose fonctionne), demandez-lui de vous montrer l’histoire. Réagissez. Riez aux blagues. Demandez ce qui se passe ensuite. La motivation pour coder davantage vient de la joie de partager ce qu’on a créé.

4. Animal de compagnie numérique dans Scratch (9-12 ans)

Ce que vous allez créer : un animal virtuel qui vit à l’écran. Cliquez pour le nourrir, jouer avec lui ou le mettre au lit. Son humeur change selon vos interactions. Si vous l’ignorez trop longtemps, il devient triste.

Outil : Scratch

Temps nécessaire : 50-60 minutes

Comment commencer

Choisissez un personnage pour l’animal — le chat fonctionne très bien, mais votre enfant préférera peut-être un chien, un perroquet ou une créature fantastique. Dessinez ou choisissez un décor qui ressemble à un foyer (une chambre, un jardin, une grotte douillette).

Ce projet utilise quelque chose qu’on appelle une variable, qui est plus simple qu’il n’y paraît. Une variable, c’est juste un nombre que le programme retient. Créez-en trois dans la section « Variables » (catégorie orange-rouge) : « Faim », « Bonheur » et « Énergie ». Réglez chacune à 50 au départ.

Ajoutez maintenant trois boutons. Vous pouvez les créer en ajoutant de nouveaux sprites — dessinez une icône de nourriture simple, une balle et un lit. Pour chaque bouton :

  • Cliquer sur le sprite nourriture —> la Faim baisse de 10, et l’animal dit « Miam ! »
  • Cliquer sur le sprite balle —> le Bonheur monte de 10, et l’animal fait une petite pirouette
  • Cliquer sur le sprite lit —> l’Énergie monte de 10, et l’animal dit « Zzz… »

Voici la partie ingénieuse : ajoutez une boucle « répéter indéfiniment » (dans Contrôle) au script de l’animal, qui modifie lentement les chiffres avec le temps. Toutes les quelques secondes, la Faim augmente de 1, le Bonheur baisse de 1 et l’Énergie baisse de 1. Cela crée le sentiment que l’animal a besoin d’une attention constante.

Pour que l’animal réagisse visuellement, ajoutez des changements de costume. Si le Bonheur descend en dessous de 20, basculez sur un costume triste. Si la Faim dépasse 80, basculez sur un costume affamé. Vous pouvez dessiner ces costumes dans l’éditeur Scratch — il suffit de dupliquer l’original et de faire de petites modifications (yeux tombants, bouche ouverte, visage endormi).

Ce que votre enfant apprend : ce projet introduit les variables (suivre des informations qui changent), les boucles continues (des choses qui se répètent sans fin) et les relations de cause à effet. Ce sont des concepts fondamentaux de la programmation, mais votre enfant les vivra comme « je dois garder mon animal heureux » — ce qui est bien plus motivant qu’un manuel.

Conseil aux parents : aidez votre enfant à planifier les « règles » de l’animal avant de coder. Prenez une feuille de papier et écrivez : « Quand je clique sur nourriture, que se passe-t-il ? » Ce genre de planification — réfléchir à la logique avant de construire — c’est exactement ce que font les programmeurs professionnels. Votre enfant le pratique déjà.

5. Art génératif avec p5.js (11-14 ans)

Ce que vous allez créer : des motifs géométriques colorés que l’ordinateur dessine pour vous. Des cercles, des lignes et des formes qui se répètent, tournent et changent de couleur — le tout à partir de quelques lignes de vrai code. Le résultat ressemble à quelque chose qu’on accrocherait au mur.

Outil : p5.js Web Editor — gratuit, dans le navigateur, pas de compte nécessaire. C’est du vrai code JavaScript, mais les premières étapes sont étonnamment accessibles.

Temps nécessaire : 30-45 minutes

Comment commencer

Ouvrez l’éditeur p5.js. Vous verrez deux sections : le code à gauche, un aperçu à droite. Il y a déjà du code de départ. Remplacez tout par ceci :

function setup() {
  createCanvas(400, 400);
  background(30);
}

function draw() {
  let x = random(width);
  let y = random(height);
  let size = random(10, 50);

  fill(random(255), random(255), random(255), 150);
  noStroke();
  circle(x, y, size);
}

Appuyez sur le bouton Play. Regardez des cercles colorés remplir le canevas, un par image, à des positions et tailles aléatoires. C’est de la gratification visuelle instantanée.

Maintenant, expérimentez. Remplacez circle par square. Changez la taille du canevas. Remplacez background(30) par background(30, 0, 50) pour un violet profond. Ajoutez stroke(255) pour donner à chaque forme un contour blanc. Changez 150 (la valeur de transparence) en 50 pour un effet plus fantomatique.

Pour un motif plus structuré, essayez ceci :

function setup() {
  createCanvas(400, 400);
  background(240);
  noLoop();
}

function draw() {
  for (let x = 20; x < width; x += 40) {
    for (let y = 20; y < height; y += 40) {
      fill(random(255), 100, 150);
      circle(x, y, 30);
    }
  }
}

Cela crée une grille de cercles, chacun avec une nuance de couleur différente. C’est une introduction à la répétition — le code dit « fais ceci pour chaque position sur l’écran » — l’une des idées les plus puissantes en programmation.

Ce que votre enfant apprend : c’est un premier contact avec la programmation textuelle. Votre enfant écrit du vrai code, voit de vrais résultats et apprend que changer un seul nombre modifie l’ensemble du résultat. Il découvre le hasard, la répétition, les coordonnées et la couleur — plus la satisfaction de voir quelques lignes de texte créer quelque chose de beau.

Conseil aux parents : ne vous inquiétez pas de comprendre chaque ligne. Votre rôle est de poser les bonnes questions : « À ton avis, que se passe-t-il si on change ce nombre ? » « Et si on rendait les formes plus grandes ? » « Et si on n’utilisait que du bleu ? » L’expérimentation est tout l’intérêt. Il n’y a pas de mauvaises réponses en art génératif.

Et après le week-end ?

Si votre enfant termine l’un de ces projets et dit « On peut en faire d’autres ? » — c’est le meilleur résultat possible. Voici quelques pistes pour maintenir l’élan :

  • Sauvegardez son travail. Créez un compte Scratch pour que les projets ne disparaissent pas. Mettez en favori le lien de l’éditeur p5.js. Ce sont des choses auxquelles votre enfant peut revenir tout seul.
  • Partagez. Scratch permet aux enfants de publier leurs projets dans la communauté. Voir d’autres personnes jouer à leur jeu ou regarder leur animation est incroyablement motivant.
  • Laissez-le prendre les commandes. Le prochain projet devrait être son idée, pas la vôtre. Demandez-lui ce qu’il veut créer, puis cherchez ensemble comment y arriver.
  • N’en faites pas un devoir. Dès que le code devient obligatoire, il perd sa magie. Gardez-le comme une activité de week-end, quelque chose d’amusant, quelque chose que vous faites ensemble.

Les projets ci-dessus sont des points de départ, pas des points d’arrivée. La vraie magie n’est pas dans le jeu ou l’animation en particulier — elle est dans le moment où votre enfant réalise qu’il peut faire faire à un ordinateur ce qu’il veut. Ce passage de consommateur à créateur vaut plus que n’importe quel programme scolaire.

Et si vous êtes bloqué ? Ce n’est pas grave. Rester coincé et trouver une solution, c’est littéralement ce qu’est la programmation. Vous montrez exactement le bon comportement en vous asseyant à côté de votre enfant et en disant : « Je ne sais pas non plus. Essayons quelque chose. »


Envie d’aller plus loin ? La C.Lab Academy propose des programmes de code et d’art numérique pour les enfants de 3 à 16 ans à Séoul. Des petits groupes, des projets concrets, et un enseignant qui adore voir les enfants créer. Réservez une séance d’essai gratuite ou découvrez nos programmes.

Prêt à créer ?

Découvrez nos programmes de coding et d'art numérique pour enfants de 3 à 16 ans.

Explorer les programmes