Temps d'écran : toutes les heures ne se valent pas
L’inquiétude est légitime
Si vous limitez le temps d’écran de vos enfants, vous avez raison de le faire. Les études sur l’usage passif excessif des écrans chez les enfants sont claires : sédentarité, attention fragmentée, troubles du sommeil. Ce sont des effets documentés, et les balayer d’un revers de main n’aide personne.
Mais voici ce que la plupart des discussions sur les écrans oublient : elles mettent tout dans le même panier. Deux heures devant YouTube et deux heures à coder un jeu dans Scratch, c’est du “temps d’écran” dans les deux cas. Sauf que ce qui se passe dans le cerveau de votre enfant n’a strictement rien à voir.
Comprendre cette différence ne signifie pas abandonner vos règles. Ça signifie les affiner.
Passif vs actif : ce que dit vraiment la recherche
L’Académie américaine de pédiatrie a abandonné les limites horaires strictes dès 2016, et pour une bonne raison. Leurs recommandations actuelles distinguent la consommation passive de l’engagement actif.
La consommation passive, c’est exactement ce que ça évoque : regarder des vidéos, défiler des fils d’actualité, absorber du contenu créé par quelqu’un d’autre. L’enfant reçoit. Son cerveau est stimulé, mais pas sollicité.
L’engagement actif, c’est quand l’enfant crée, construit, résout un problème ou communique. Il prend des décisions, teste des idées, se heurte à des obstacles et cherche comment les dépasser. Son cerveau est en mode production.
Les recherches du Joan Ganz Cooney Center (Sesame Workshop) montrent de façon cohérente que les activités numériques interactives et créatives soutiennent les apprentissages d’une manière que le visionnage passif ne peut tout simplement pas reproduire. Une méta-analyse de 2024 publiée dans Computers & Education a montré que les enfants engagés dans des activités de coding et de création numérique progressaient en raisonnement logique, en persévérance et en résolution créative de problèmes — même quand leur temps d’écran total augmentait.
La variable décisive n’était pas combien de temps ils passaient sur un écran. C’était ce qu’ils y faisaient.
Le test des 30 minutes
Voici une façon concrète de voir la différence.
Scénario A : Votre enfant regarde des vidéos de gameplay Minecraft sur YouTube pendant 30 minutes. Il est diverti. Il retient peut-être quelques idées de construction. Mais surtout, il regarde quelqu’un d’autre jouer. Quand les 30 minutes sont écoulées, il en veut encore. Il n’est pas énergisé — il est amorphe. Il rechigne quand vous lui demandez d’arrêter.
Scénario B : Votre enfant passe 30 minutes sur Scratch à créer un petit jeu où un personnage saute par-dessus des obstacles. Il doit trouver comment faire bouger le personnage, détecter les collisions, compter les points. Il s’énerve quand ça ne marche pas, puis trouve la solution. Quand les 30 minutes sont écoulées, il veut vous montrer ce qu’il a fait. Il est animé, pas éteint.
Même écran. Mêmes 30 minutes. Expérience cognitive radicalement différente.
Ce n’est pas de la théorie. Si vous avez déjà observé un enfant passer de la consommation à la création sur un appareil, vous avez vu le changement — dans sa posture, sa concentration, et son humeur au moment de s’arrêter.
Ce qui compte vraiment comme temps d’écran créatif
Toutes les applications qui se disent “éducatives” ne le sont pas vraiment. Voici un cadre pratique :
Authentiquement créatif
- Plateformes de coding (Scratch, ScratchJr, p5.js) — l’enfant crée quelque chose à partir de rien
- Outils de dessin numérique (Procreate, Krita, Piskel) — création originale, pas du coloriage guidé
- Game design — l’enfant conçoit le jeu, il ne fait pas que jouer
- Production musicale (GarageBand, Bandlab) — composer et arranger
- Outils d’écriture et de narration — créer des histoires, pas les consommer
- Création vidéo/animation — quand l’enfant est le réalisateur
Apparemment éducatif, surtout passif
- Applications de quiz qui récompensent les bonnes réponses avec des animations
- Applis “apprendre à coder” qui sont en réalité des tutoriels guidés sans création libre
- Chaînes YouTube éducatives (toujours de la consommation, même si le contenu est bon)
- Applications de lecture sans composante interactive ou créative
La zone grise
- Minecraft en mode créatif (réellement créatif, mais qui peut devenir passif)
- Roblox Studio (l’outil de création est excellent, mais la plupart des enfants se contentent de jouer)
- Générateurs d’art par IA (intéressant à explorer, mais l’enfant ne crée pas vraiment)
Le test est simple : votre enfant prend-il des décisions, résout-il des problèmes et produit-il quelque chose ? Ou bien suit-il des instructions et consomme-t-il du contenu ?
Pourquoi cette distinction est si importante
La différence entre usage passif et usage actif ne concerne pas seulement le moment présent. Elle façonne la relation de votre enfant avec la technologie pour la vie.
Les enfants qui consomment principalement la technologie grandissent en voyant les écrans comme des machines à divertissement. Les enfants qui créent avec la technologie grandissent en voyant les écrans comme des outils — des amplificateurs de ce qu’ils peuvent faire, fabriquer et exprimer.
Dans un monde où la technologie n’est pas près de disparaître, quelle relation souhaitez-vous que votre enfant développe ?
Cela ne signifie pas que la consommation est toujours mauvaise. Regarder un bon documentaire ou lire un article a de la valeur. Le problème, c’est quand la consommation est le seul mode — et c’est généralement le cas par défaut, parce que consommer est plus facile que créer.
Conseils pratiques pour les parents
1. Différencier vos règles
Au lieu d’une seule règle pour tout le temps d’écran, essayez deux catégories : “temps de visionnage” et “temps de création”. Vous pouvez limiter le visionnage à 30 minutes les jours d’école tout en étant plus souple sur le temps de création. Quand les enfants comprennent pourquoi les règles sont différentes, ils les respectent mieux.
2. Poser une seule question
Quand votre enfant est devant un écran, demandez-vous : “Est-ce qu’il pourra me montrer quelque chose qu’il a fabriqué quand il aura fini ?” Si oui, c’est probablement du temps créatif. Si non, c’est de la consommation.
3. Pas besoin d’être un expert
Vous n’avez pas besoin de savoir coder pour encourager le temps d’écran créatif de votre enfant. Il suffit de fournir les outils et de montrer de l’intérêt pour ce qu’il crée. “Montre-moi comment ça marche” est la phrase la plus puissante que vous puissiez prononcer.
4. Partir de ce qu’ils aiment déjà
Si votre enfant adore Minecraft, montrez-lui Scratch où il peut créer son propre jeu. S’il aime dessiner, essayez une application de dessin numérique. S’il regarde des streamers de jeux vidéo, proposez-lui : “Et si tu créais ton propre jeu ?” Le pont entre consommation et création est souvent plus court que les parents ne l’imaginent.
5. Protéger la transition
Le moment le plus délicat, c’est quand le temps de création se termine. Un enfant plongé dans un projet se sent interrompu, pas “fini.” Prévenez-le (“encore 10 minutes pour trouver un bon point d’arrêt”) et laissez-le sauvegarder son travail. Respecter son processus créatif lui apprend à respecter les limites de temps.
Vue d’ensemble
Le débat sur les écrans tourne souvent au tout-ou-rien : les écrans sont soit inoffensifs, soit en train de détruire nos enfants. Aucune de ces positions n’est utile. La vérité est plus nuancée — et plus actionnable.
Les écrans sont des outils. Comme tout outil, ce qui compte c’est la façon dont on s’en sert. Un marteau peut construire une maison ou casser une vitre. Un écran peut engourdir le cerveau d’un enfant ou l’allumer.
Votre rôle n’est pas d’éliminer les écrans de la vie de votre enfant — ce n’est ni réaliste ni même souhaitable. Votre rôle est de l’aider à développer une relation saine et créative avec la technologie. Et ça commence par comprendre que toutes les heures devant un écran ne se valent pas.
Chez C.Lab Academy, chaque séance est du temps d’écran créatif. Les enfants ne regardent pas — ils construisent des jeux, créent des œuvres numériques et écrivent du code. Groupes de 6 élèves maximum, enseignement bilingue français-anglais avec accompagnement en coréen. Curieux de voir à quoi ressemble le coding créatif en pratique ? Réservez un cours d’essai gratuit ou découvrez nos programmes.
Prêt à créer ?
Découvrez nos programmes de coding et d'art numérique pour enfants de 3 à 16 ans.
Explorer les programmes