Le game design, c'est de la narration : ce que les enfants apprennent en créant des jeux
“Mon fils passe déjà trop de temps à jouer aux jeux vidéo.”
J’entends cette phrase tout le temps. Et je comprends. Quand on rentre chez soi et qu’on trouve son gamin scotché devant un écran pour la troisième heure d’affilée, la dernière chose qu’on a envie d’entendre, c’est quelqu’un qui propose de passer encore plus de temps sur des jeux.
Mais il y a quelque chose que j’aimerais qu’on prenne le temps de considérer : fabriquer un jeu et jouer à un jeu sont deux activités fondamentalement opposées. L’une est de la consommation passive. L’autre est l’un des actes créatifs les plus complexes qu’un enfant puisse entreprendre.
Laissez-moi vous expliquer.
Ce que fabriquer un jeu implique réellement
Quand un adulte entend “game design”, il imagine peut-être un studio rempli de professionnels diplômés en informatique. Quand un enfant de neuf ans entend la même chose, il imagine le truc le plus cool qu’il pourrait faire un samedi matin.
Les deux ont raison, d’une certaine manière. Parce que le game design — même au niveau le plus simple — exige qu’un enfant mobilise un nombre impressionnant de compétences en même temps.
La narration et la structure du récit. Chaque jeu a besoin d’une raison d’exister. Pourquoi le personnage bouge-t-il ? Qu’est-ce qu’il essaie de faire ? Que se passe-t-il s’il échoue ? Un enfant qui conçoit un jeu doit penser en termes de début, de milieu et de fin. Il doit créer de la tension, des enjeux, une résolution. C’est de l’écriture narrative — les mêmes compétences qu’il développerait en écrivant des histoires, sauf que l’histoire est interactive et que le public y participe.
Les mathématiques et la logique. À quelle vitesse le personnage doit-il se déplacer ? Combien de points vaut une pièce ? Si l’ennemi avance de deux cases quand le joueur en avance d’une, est-ce que le jeu est trop dur ou trop facile ? Le game design, c’est des maths appliquées. Des enfants qui prétendent détester les maths vont passer quarante-cinq minutes à ajuster des valeurs de physique dans Scratch sans réaliser qu’ils font de l’arithmétique, des proportions et de l’algèbre élémentaire.
L’empathie envers l’utilisateur. Celle-ci surprend les gens. Quand un enfant fabrique un jeu, il veut inévitablement que quelqu’un d’autre y joue. Et au moment où une autre personne prend sa création en main, le jeune concepteur découvre quelque chose de crucial : ce qui semble évident dans ta tête n’est pas forcément évident pour quelqu’un d’autre. Les commandes semblent logiques pour le créateur mais confuses pour le joueur. Le pic de difficulté qui semblait amusant à concevoir est frustrant à vivre. Le game design apprend aux enfants à se mettre dans la peau d’un autre — à anticiper ce que quelqu’un va ressentir.
La direction artistique et l’esthétique. À quoi doit ressembler le monde ? Quelles couleurs créent la bonne ambiance ? Le personnage doit-il être grand ou petit ? Mignon ou effrayant ? Chaque choix visuel est une décision de design, et les enfants prennent ces décisions au sérieux. J’ai vu des élèves passer une séance entière à peaufiner l’apparence d’un seul personnage parce qu’ils savaient que le rendu devait être juste pour que le jeu fonctionne.
Des vrais enfants, des vrais jeux
Laissez-moi vous parler de deux élèves qui ont changé ma vision du game design comme outil pédagogique.
L’aventure de l’animal de compagnie de Lucas
Lucas avait dix ans et il était complètement dingue de son hamster, Caramel. Quand j’ai dit à la classe qu’ils pouvaient faire le jeu de leur choix, Lucas n’a pas hésité une seconde. Il voulait faire un jeu sur Caramel.
Le concept était simple : Caramel s’était échappé de sa cage et explorait l’appartement, collectant des graines de tournesol tout en évitant le chat de la famille. Mais ce que Lucas a construit était étonnamment sophistiqué. Il a dessiné chaque décor lui-même — le salon, la cuisine, le couloir — chacun inspiré de son vrai appartement. Il a programmé le chat pour qu’il patrouille selon des schémas précis, de plus en plus rapide au fil des niveaux. Il a ajouté un système de score, des effets sonores, et même une petite animation de victoire où Caramel faisait un salto.
Ce qui m’a frappé, ce n’est pas l’exploit technique, même si c’était impressionnant pour un gamin de dix ans. C’est à quel point le jeu était personnel. Lucas avait pris quelque chose qu’il aimait — son hamster — et l’avait transformé en une histoire que d’autres pouvaient vivre. Ses camarades y ont joué et ont adoré. L’un d’eux a demandé : “Caramel, c’est un vrai hamster ?” Lucas rayonnait. Il avait communiqué quelque chose de vrai sur sa vie à travers un jeu qu’il avait construit lui-même.
Ça, c’est de la narration.
Le quiz de Camille pour son petit frère
Camille avait douze ans et un petit frère de six ans qui apprenait à lire. Elle a décidé de créer un jeu de quiz pour l’aider à s’entraîner. Chaque question montrait une image et trois mots, et son frère devait toucher le bon. S’il avait juste, un personnage animé le félicitait. S’il se trompait, le personnage secouait doucement la tête et le laissait réessayer.
Ce qui m’a fasciné dans le projet de Camille, c’est à quel point elle pensait à son public. Elle a testé le jeu sur son frère plusieurs fois, ajustant la difficulté après chaque session. “Les mots sont trop durs”, disait-elle, ou “Il s’ennuie s’il y a trop de questions d’affilée — il faut que j’ajoute un mini-jeu entre les tours.” Elle itérait en fonction du retour utilisateur. Elle faisait du design UX sans connaître le terme.
Camille ne faisait pas que coder. Elle résolvait des problèmes, faisait preuve d’empathie, concevait et créait quelque chose de vraiment utile pour quelqu’un qu’elle aimait.
L’inverse de la consommation passive
Voilà ce que j’aimerais que chaque parent puisse voir de ses propres yeux.
Un enfant qui joue à un jeu vidéo commercial suit les règles de quelqu’un d’autre, l’histoire de quelqu’un d’autre, le monde de quelqu’un d’autre. Il n’y a rien de mal à ça — c’est du divertissement, et le divertissement a de la valeur. Mais c’est de la consommation.
Un enfant qui fabrique un jeu fait exactement l’inverse. Il invente les règles. Il écrit l’histoire. Il construit le monde. Chaque élément — de la manière dont un personnage saute à la couleur du ciel en passant par le son qui se joue quand on attrape une étoile — est une décision qu’il a prise.
Quand un enfant conçoit un jeu, il ne consomme pas de la créativité. Il en produit.
Et il le fait d’une manière qui combine des compétences qu’aucune matière scolaire isolée ne couvre. Le game design se situe au croisement de l’art, de l’écriture, des maths, de la logique, de la psychologie et de la technologie. Je ne connais aucune autre activité créative qui puise dans autant de disciplines à la fois.
”Mais il ne va pas vouloir jouer encore plus ?”
C’est la deuxième inquiétude la plus fréquente, juste après “il joue déjà trop”. Les parents craignent qu’apprendre à fabriquer des jeux renforce une obsession malsaine.
D’après mon expérience, c’est l’inverse qui se produit.
Les enfants qui apprennent à créer des jeux développent un rapport différent avec les jeux auxquels ils jouent. Ils commencent à remarquer le design derrière l’expérience. “Ah, le développeur a mis un checkpoint ici parce que la suite est vraiment dure.” “Ce menu est confus — moi j’aurais fait autrement.” “La musique change quand on entre dans cette zone — c’est malin.”
Ils passent de consommateurs passifs à penseurs actifs et critiques vis-à-vis des médias qu’ils utilisent. Ils voient les jeux non plus comme de la magie mais comme quelque chose que quelqu’un a construit — et quelque chose qu’eux aussi pourraient construire.
Ce n’est pas de l’obsession. C’est de la culture numérique.
Ce que le game design enseigne concrètement
Je veux être précis sur les compétences qu’un enfant développe grâce au game design, parce qu’elles méritent d’être énumérées :
- La pensée computationnelle — décomposer un gros problème (faire un jeu) en petits problèmes résolubles (faire bouger le personnage, ajouter un compteur de score, créer une condition de victoire)
- L’itération — fabriquer quelque chose, le tester, trouver ce qui ne marche pas, l’améliorer, tester à nouveau. C’est le cycle fondamental de la création, et les jeux l’enseignent naturellement parce qu’on peut tester instantanément.
- La communication — un jeu est une conversation entre le concepteur et le joueur. Les enfants apprennent à communiquer des idées non pas à travers des mots sur une page mais à travers une expérience interactive.
- La résilience — les jeux plantent constamment pendant le développement. Les personnages traversent les sols, les scores comptent à l’envers, les niveaux deviennent impossibles. Les enfants apprennent à déboguer, à résoudre des problèmes, à garder leur calme quand ça casse.
- La collaboration — beaucoup de nos élèves finissent par travailler en binômes ou en petites équipes. L’un dessine les personnages, l’autre écrit le code, un troisième conçoit les niveaux. Ils apprennent à se répartir le travail, à fusionner les idées et à faire des compromis.
L’acte créatif qui a tout
J’ai donné des cours d’arts plastiques où les enfants dessinaient et peignaient. Des ateliers cuisine où ils mesuraient et mélangeaient. Du coding pur où ils apprenaient les variables et les boucles. Chacune de ces activités a de la valeur.
Mais le game design est la seule que j’ai trouvée qui réunit tout. C’est de l’art, parce qu’on conçoit des visuels. C’est de l’écriture, parce qu’on élabore un récit. C’est des maths, parce qu’on équilibre des systèmes. C’est du code, parce qu’on donne vie à l’ensemble. Et c’est du jeu, parce qu’à la fin, on peut vivre ce qu’on a créé — et les autres aussi.
Quand un enfant termine un jeu et regarde un ami y jouer pour la première fois, l’expression sur son visage est quelque chose dont je ne me lasse jamais. C’est de la fierté. De l’excitation. La prise de conscience qu’il a fabriqué quelque chose de réel, quelque chose qui existe dans le monde grâce à lui.
Ça, ce n’est pas du temps d’écran. C’est de la création.
Venez voir par vous-mêmes
Chez C.Lab Academy, le game design est intégré à plusieurs de nos programmes — des jeux narratifs simples dans Scratch pour les plus jeunes aux projets plus complexes pour les plus grands. Si vous êtes curieux de voir ce que votre enfant pourrait créer, vous êtes les bienvenus pour réserver une séance d’essai.
Parce que la meilleure façon de comprendre ce que le game design enseigne, ce n’est pas d’en lire. C’est de regarder un enfant construire quelque chose et s’illuminer.
C.Lab Academy propose des programmes de coding et d’art numérique pour les enfants de 3 à 16 ans à Séoul. Les cours sont en français et en anglais, en petits groupes de six élèves maximum.
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