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가이드 8분 분

이번 주말, 아이와 함께 할 수 있는 코딩 프로젝트 5가지

Clément

코딩을 몰라도 괜찮습니다

대부분의 코딩 교육 사이트가 알려주지 않는 비밀이 있습니다. 화면 속 도구보다 아이 옆에 앉은 부모가 훨씬 더 중요합니다.

프로그래밍을 이해하지 못해도 됩니다. 컴퓨터 과학을 전공할 필요도 없습니다. 컴퓨터에 ‘능숙할’ 필요조차 없습니다. 필요한 것은 한 시간의 여유, 노트북이나 태블릿 한 대, 그리고 아이와 함께 새로운 것을 시도해보겠다는 마음뿐입니다.

아래 다섯 가지 프로젝트는 바로 그런 상황을 위해 만들어졌습니다. 모든 프로젝트는 웹 브라우저에서 작동하는 무료 도구를 사용합니다 — 다운로드도, 계정 등록도 필요 없습니다(다만 Scratch 계정이 있으면 작업을 저장하기 편합니다). 각각 30분에서 60분이면 됩니다. 그리고 모든 프로젝트의 기본 전제는, 부모와 아이가 함께 알아가는 것입니다.

수백 명의 아이들에게 코딩을 가르쳐왔는데, 부모가 옆에 앉아서 “이거 어떻게 하는 거야, 보여줘”라고 말하는 수업이 언제나 가장 좋은 수업이었습니다. 아이들은 자기가 전문가가 되는 순간 눈을 빛냅니다. 그러니 처음에 어리둥절하더라도, 그것은 오히려 장점입니다.

그럼 시작하겠습니다.

1. ScratchJr 댄스 파티 (4-6세)

무엇을 만드나요: 무대 위 캐릭터들이 각자의 안무에 맞춰 춤추고, 뛰고, 회전하고, 통통 튀는 장면을 만듭니다. 아이가 캐릭터를 고르고, 동작을 고르고, 재생 버튼을 누르면 공연이 시작됩니다.

도구: ScratchJr — iPad, Android 태블릿, Chromebook에서 사용할 수 있는 무료 앱입니다. 일부 교육 사이트를 통해 브라우저 버전도 이용 가능합니다.

소요 시간: 20-30분

시작하는 방법

ScratchJr를 열고 아이에게 배경을 고르게 하세요 — 무대, 공원, 우주 어디든 좋습니다. 그다음 캐릭터를 추가합니다. ScratchJr에는 고양이, 강아지, 용, 펭귄 등 재미있는 캐릭터가 많이 있습니다.

여기서부터 마법이 시작됩니다. 화면 아래쪽에 색색의 블록이 있습니다. 파란색 동작 블록을 보여주세요: “오른쪽 이동,” “왼쪽 이동,” “점프,” “회전.” 블록 몇 개를 나란히 끌어다 놓게 하세요. 초록색 깃발을 누르면 캐릭터가 그 순서대로 움직입니다.

요령을 잡으면 캐릭터를 하나 더 추가합니다. 그리고 또 하나. 각 캐릭터에 각자의 동작을 지정합니다. 결과는 모든 것이 한꺼번에 벌어지는 즐겁고 엉뚱한 댄스 파티입니다.

소리를 넣고 싶다면 캐릭터를 누르고 보라색 소리 블록을 찾아보세요. “팝” 소리나 직접 녹음한 소리를 동작에 맞춰 넣을 수 있습니다.

아이가 배우는 것: 이 프로젝트는 순서(시퀀스)의 개념을 소개합니다 — 일은 배치한 순서대로 일어납니다. 프로그래밍에서 가장 기본이 되는 개념 중 하나인데, 아이는 고양이를 공중제비 돌리면서 그것을 배우게 됩니다.

부모 팁: 춤을 정리하고 싶은 충동을 참으세요. 엉망이어도 괜찮습니다. 블록을 ‘잘못된’ 순서로 놓아서 캐릭터가 화면 밖으로 나가더라도, 그것이 배움의 순간입니다. 대신 고쳐주지 말고 “무슨 일이 일어났지? 다른 방법을 한번 해볼까?”라고 물어보세요.

2. Scratch 미로 게임 (7-9세)

무엇을 만드나요: 방향키로 캐릭터가 미로를 통과하는 게임입니다. 벽에 닿으면 처음으로 돌아가고, 목표 지점에 도착하면 성공합니다.

도구: Scratch — 무료, 브라우저에서 작동, 모든 컴퓨터에서 사용 가능. 무료 계정을 만들면 프로젝트를 저장할 수 있습니다(필수는 아니지만 권장).

소요 시간: 40-50분

시작하는 방법

Scratch를 열고 왼쪽 아래의 “배경” 탭을 누릅니다. 하얀 빈 배경을 선택한 뒤 그리기 도구로 미로를 그립니다. 단순하게 만드세요 — 굵은 검은색 벽, 분명한 통로, 도착 지점에 초록색 사각형. 아이는 불가능할 만큼 어렵게 만들고 싶어 할 겁니다. 그렇게 하게 두되, 먼저 테스트해보라고 제안하세요.

이제 고양이 스프라이트(또는 다른 캐릭터)를 클릭합니다. 네 가지 블록 세트가 필요합니다:

  • “위쪽 화살표 키를 눌렀을 때” → y를 5만큼 바꾸기 (위로 이동)
  • “아래쪽 화살표 키를 눌렀을 때” → y를 -5만큼 바꾸기 (아래로 이동)
  • “오른쪽 화살표 키를 눌렀을 때” → x를 5만큼 바꾸기 (오른쪽 이동)
  • “왼쪽 화살표 키를 눌렀을 때” → x를 -5만큼 바꾸기 (왼쪽 이동)

이 블록들은 “이벤트” 범주(금색)와 “동작” 범주(파란색)에 있습니다. 끼워 맞추고 테스트해 보세요. 방향키로 캐릭터가 화면 위를 돌아다닐 수 있을 것입니다.

다음으로 벽 감지를 추가합니다. “감지” 범주(하늘색)에서 “색에 닿았는가?”를 가져와 미로 벽의 검은색을 선택합니다. “제어” 범주(주황색)의 “만약-그러면” 블록 안에 넣습니다. 캐릭터가 벽 색에 닿으면 시작 위치로 돌아가도록 합니다. “x: [시작] y: [시작]으로 이동하기”로 설정합니다.

마지막으로 승리 조건을 추가합니다. 캐릭터가 초록색 도착 영역에 닿으면 “말하기” 블록으로 “성공!”을 표시합니다.

아이가 배우는 것: 이 프로젝트는 조건문 — “이것이 일어나면, 저것을 해라” — 을 소개합니다. 또한 좌표 체계(x와 y 위치)를 직관적으로 배우게 됩니다. 캐릭터가 화면에서 움직이는 것을 직접 보기 때문입니다. 기하학을 기하학이라고 부르지 않으면서 배우고 있는 셈입니다.

부모 팁: 먼저 종이에 미로를 함께 그려보세요. 화면에 그리기 전에 연필로 벽과 통로를 계획하는 것이 더 쉽습니다. 이렇게 하면 아이가 코드를 짜기 전에 설계를 먼저 생각해볼 기회도 갖게 되는데, 이것은 실제 프로그래밍 기술입니다.

3. Scratch 애니메이션 이야기 (8-11세)

무엇을 만드나요: 짧은 애니메이션 이야기 — 두세 장면, 서로 대화하는 캐릭터, 배경 전환, 깜짝 결말까지 넣을 수 있습니다. 아이가 직접 쓰고, 연출하고, 코딩하는 미니 영화라고 생각하면 됩니다.

도구: Scratch — 위와 동일합니다.

소요 시간: 45-60분

시작하는 방법

먼저 아이에게 물어보세요: “어떤 이야기를 만들고 싶어?” 무엇이든 좋습니다. 고양이가 우주에 가는 이야기. 두 친구가 보물 상자를 발견하는 이야기. 용이 피자를 주문하는 이야기. 너무 깊이 생각할 필요 없습니다. 엉뚱할수록 좋습니다.

캐릭터(스프라이트) 두세 개와 시작 배경을 선택합니다. Scratch 애니메이션 이야기의 핵심은 타이밍입니다. “제어” 범주(주황색)의 “기다리기” 블록을 사용해 대사 사이에 간격을 만듭니다. 기본 구조는 이렇습니다:

  • 캐릭터 1: “2초 동안 [안녕!] 말하기”
  • 1초 기다리기
  • 캐릭터 2: “3초 동안 [모험 갈래?] 말하기”
  • 1초 기다리기
  • 캐릭터 1: “2초 동안 [좋아! 가자!] 말하기”

장면을 바꾸려면 “배경을 ~(으)로 바꾸기” 블록을 사용합니다. 여러 배경을 미리 불러놓고 적절한 순간에 전환할 수 있습니다. 배경 전환에 캐릭터 이동을 맞추세요 — 화면 한쪽에서 다른 쪽으로 미끄러지듯 이동하거나 “보이기”와 “숨기기” 블록으로 갑자기 나타나거나 사라지게 할 수 있습니다.

좀 더 특별하게 만들고 싶다면, “소리” 탭에서 아이가 직접 캐릭터 목소리를 녹음할 수 있습니다. Scratch 내장 라이브러리에서 효과음을 추가할 수도 있습니다.

아이가 배우는 것: 이야기 짓기와 논리가 만납니다. 타이밍, 순서 정하기, 동시에 일어나는 여러 사건을 조율하는 법을 배웁니다(각 캐릭터는 자기만의 스크립트를 병렬로 실행합니다). 또한 창작 글쓰기, 서사 구조, 대화 쓰기도 자연스럽게 연습하게 됩니다 — 코딩을 하면서 말입니다.

부모 팁: 관객이 되어주세요. 아이가 완성하면(또는 무언가 작동하는 단계에 이르면) 이야기를 보여달라고 하세요. 반응해 주세요. 재미있는 부분에 웃어주세요. 다음에 무슨 일이 일어나는지 물어보세요. 더 코딩하고 싶은 의욕은 자기가 만든 것을 나누는 기쁨에서 옵니다.

4. Scratch 가상 펫 (9-12세)

무엇을 만드나요: 화면 속에 사는 가상 반려동물입니다. 클릭해서 먹이를 주고, 놀아주고, 재워줄 수 있습니다. 관심을 주는 방식에 따라 기분이 변합니다. 너무 오래 방치하면 슬퍼합니다.

도구: Scratch

소요 시간: 50-60분

시작하는 방법

반려동물 캐릭터를 선택합니다 — 고양이도 좋지만, 아이가 강아지나 앵무새나 판타지 생물을 더 좋아할 수 있습니다. 집처럼 느껴지는 배경(방, 정원, 아늑한 동굴)을 그리거나 선택합니다.

이 프로젝트에서는 변수라는 것을 사용하는데, 생각보다 간단합니다. 변수란 프로그램이 기억하는 숫자일 뿐입니다. “변수” 섹션(주황빨간색 범주)에서 세 개를 만듭니다: “배고픔,” “행복,” “에너지.” 시작할 때 각각 50으로 설정합니다.

이제 버튼 세 개를 추가합니다. 새로운 스프라이트를 만들어 간단한 음식 아이콘, 공, 침대를 그립니다. 각 버튼의 기능은 다음과 같습니다:

  • 음식 스프라이트 클릭 → 배고픔이 10 줄어들고, 반려동물이 “냠냠!”이라고 말합니다
  • 공 스프라이트 클릭 → 행복이 10 늘어나고, 반려동물이 살짝 회전합니다
  • 침대 스프라이트 클릭 → 에너지가 10 늘어나고, 반려동물이 “Zzz…”라고 말합니다

여기서 핵심이 있습니다. 반려동물의 스크립트에 “무한 반복” 루프(제어 범주)를 추가하여 시간이 지나면 숫자가 천천히 변하게 합니다. 몇 초마다 배고픔은 1 올라가고, 행복은 1 내려가고, 에너지는 1 내려갑니다. 이렇게 하면 반려동물에게 지속적으로 관심을 기울여야 하는 느낌이 납니다.

반려동물이 시각적으로 반응하게 하려면 모양 변경을 추가합니다. 행복이 20 아래로 떨어지면 슬픈 모양으로 바꾸고, 배고픔이 80 위로 올라가면 배고픈 모양으로 바꿉니다. Scratch 편집기에서 이 모양들을 그릴 수 있습니다 — 원래 모양을 복제하고 약간만 바꾸면 됩니다(처진 눈, 벌린 입, 자는 얼굴 등).

아이가 배우는 것: 이 프로젝트는 변수(변하는 정보를 추적하기), 연속 루프(시간이 지나면서 계속 일어나는 일), 원인과 결과의 관계를 소개합니다. 이것은 핵심 프로그래밍 개념이지만, 아이는 “내 반려동물을 행복하게 해줘야 해”로 경험합니다 — 이것이 교과서보다 훨씬 동기 부여가 됩니다.

부모 팁: 코딩 전에 아이와 함께 반려동물의 ‘규칙’을 계획하세요. 종이를 한 장 꺼내서 적어보세요: “음식을 클릭하면 무슨 일이 일어나지?” 이런 계획 — 만들기 전에 논리를 생각하는 것 — 은 전문 프로그래머들이 실제로 하는 일입니다. 아이가 이미 그것을 실천하고 있는 셈입니다.

5. p5.js로 만드는 제너러티브 아트 (11-14세)

무엇을 만드나요: 컴퓨터가 그려주는 화려한 기하학적 무늬입니다. 원, 선, 도형이 반복되고, 회전하고, 색이 바뀝니다 — 코드 몇 줄만으로 만들 수 있습니다. 벽에 걸어도 될 만한 결과물이 나옵니다.

도구: p5.js Web Editor — 무료, 브라우저에서 작동, 계정 불필요. 실제 JavaScript 코드이지만 첫 단계는 생각보다 쉽습니다.

소요 시간: 30-45분

시작하는 방법

p5.js 편집기를 엽니다. 왼쪽에 코드, 오른쪽에 미리보기가 보입니다. 이미 기본 코드가 있습니다. 전부 지우고 다음 코드를 입력합니다:

function setup() {
  createCanvas(400, 400);
  background(30);
}

function draw() {
  let x = random(width);
  let y = random(height);
  let size = random(10, 50);

  fill(random(255), random(255), random(255), 150);
  noStroke();
  circle(x, y, size);
}

재생 버튼을 누릅니다. 화려한 원들이 무작위 위치와 크기로 캔버스를 채워나가는 것을 지켜보세요. 한 프레임에 하나씩. 즉각적인 시각적 만족감이 있습니다.

이제 실험을 시작합니다. circlesquare로 바꿔보세요. 캔버스 크기를 바꿔보세요. background(30)background(30, 0, 50)으로 바꾸면 깊은 보라색이 됩니다. stroke(255)를 추가하면 각 도형에 하얀 테두리가 생깁니다. 150(투명도 값)을 50으로 바꾸면 더 투명한 효과가 납니다.

좀 더 정렬된 무늬를 만들려면 이 코드를 시도해 보세요:

function setup() {
  createCanvas(400, 400);
  background(240);
  noLoop();
}

function draw() {
  for (let x = 20; x < width; x += 40) {
    for (let y = 20; y < height; y += 40) {
      fill(random(255), 100, 150);
      circle(x, y, 30);
    }
  }
}

이 코드는 각각 다른 색조의 원으로 이루어진 격자를 만듭니다. 반복의 개념을 소개합니다 — “화면 전체의 모든 위치에서 이것을 해라”라고 코드가 말하는 것입니다. 이것은 프로그래밍에서 가장 강력한 개념 중 하나입니다.

아이가 배우는 것: 텍스트 기반 프로그래밍의 첫걸음입니다. 실제 코드를 쓰고, 실제 결과를 보고, 숫자 하나를 바꾸면 전체 결과가 달라진다는 것을 배웁니다. 무작위성, 반복, 좌표, 색에 대해 배우면서 — 코드 몇 줄로 아름다운 것을 만들 수 있다는 뿌듯함도 함께 느낍니다.

부모 팁: 모든 줄을 이해하려고 하지 않아도 됩니다. 부모의 역할은 좋은 질문을 하는 것입니다: “저 숫자를 바꾸면 어떻게 될까?” “도형을 더 크게 만들면?” “파란색만 쓰면 어떨까?” 실험이 핵심입니다. 제너러티브 아트에 틀린 답은 없습니다.

주말이 지난 뒤

아이가 프로젝트 하나를 끝내고 “더 할 수 있어?”라고 말한다면 — 그것이 최고의 결과입니다. 그 열정을 이어갈 몇 가지 방법을 알려드립니다:

  • 작업을 저장하세요. Scratch 계정을 만들면 프로젝트가 사라지지 않습니다. p5.js 편집기 링크를 즐겨찾기에 추가하세요. 아이가 혼자서도 다시 돌아와 이어갈 수 있습니다.
  • 공유하세요. Scratch에서는 프로젝트를 커뮤니티에 공개할 수 있습니다. 다른 사람들이 자기 게임을 하거나 애니메이션을 보는 것은 아이에게 엄청난 동기가 됩니다.
  • 아이가 주도하게 하세요. 다음 프로젝트는 부모가 아닌 아이의 아이디어여야 합니다. 무엇을 만들고 싶은지 물어보고, 함께 방법을 찾아가세요.
  • 숙제로 만들지 마세요. 코딩이 의무가 되는 순간 마법은 사라집니다. 주말 활동으로, 재미있는 것으로, 함께 하는 것으로 유지하세요.

위의 프로젝트들은 시작점이지 종착점이 아닙니다. 진짜 마법은 특정 게임이나 애니메이션에 있는 것이 아닙니다 — 아이가 자기가 원하는 대로 컴퓨터를 움직일 수 있다는 것을 깨닫는 순간에 있습니다. 소비자에서 창작자로의 그 전환은 어떤 교육 과정보다 가치 있습니다.

막히면 어떻게 하냐고요? 괜찮습니다. 막히고 해결하는 것이 프로그래밍 그 자체입니다. 아이 옆에 앉아서 “나도 모르겠는데, 한번 이것저것 해보자”라고 말하는 것이야말로 가장 좋은 본보기입니다.


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